בין אם אתה חובב קומיקס מטורף או חובב סרטים מזדמן, לרוב הגיימרים יש מספיק הבנה של היקום של מארוול וסיפורו כדי להתרגש כאשר יוכרז משהו כמו משחק וידאו של הנוקמים. עם זאת, ספקות שקעו לאט בקרב האוהדים כשהם למדו יותר ויותר על המשחק. רבים רצו לחוות קמפיין קולנועי בנוסח סדרות ארקהם וספיידרמן של מארוול, כך שכאשר נחשף שהוא משחק שירות חי כמו Destiny and The Division, ההייפ צנח.
עם זאת, עם כל חלון ראווה וחדשות חדשות (כמו איך נזכה לשחק כספיידרמן, קייט בישופ והוקי לאחר ההשקה) הציפייה חזרה לאט לאט. לרוע המזל, הספקנים צדקו כל הזמן.
הנוקמים של מארוול מבאסים; אין שום דרך לסרוג אותו. לאחר שהגענו לרמה המקסימלית וחווינו נתח גדול ממשחק הסיום שלה, תכונותיה הגואלות הבודדות עולות בהרבה על תכונותיה השליליות. מערכת לחימה בינונית, מבנה נורא ומספר מזעזע של רעיונות ממוחזרים הופכים את הנוקמים של מארוול לאחד ממשחקי ה- AAA הגרועים ביותר של 2022-2023-2022.
הנוקמים מתכנסים מחדש
הנוקמים של מארוול נפתחים עם גיבורינו המארחים מצעד נוקמים על מסוק כשהדברים משתבשים ועשרות חיילים רעולי פנים פולשים. כשהאלמנה השחורה, איש הברזל, ת'ור והאגק נלחמים על חייהם נגד משימת המשימות על גשר שער הזהב, קפטן אמריקה מנסה לתקן את מסוק המחבל. אך כאשר כל גיבורינו צופים, אנו רואים את המטוס הענק הצף פורץ בלהבות, ללא מילה מהקפטן האהוב. במקביל, סן פרנסיסקו מתחילה להתמוטט כאשר גז מוטס מסתורי מכסה את העיר. בשלב זה הנוקמים מבינים שהם הפסידו ומגיעים למסקנה שקפטן אמריקה מת.
מתישהו מאוחר יותר, הגז המשוחרר מעל סן פרנסיסקו גורם לאנשים לצבור פתאום כוחות על. חלפות שנים רבות ומכניקת הרעיונות המתקדמים (AIM) תפסה שליטה ומבטיחה לשים קץ למגיפה הבלתי אנושית. הנוקמים נמנעו, עכשיו התפרקו, והעולם איבד את הגיבורים החזקים ביותר שלו. ההתחלה בנימה כה נמוכה מרתקת מבחינה נרטיבית, וכאשר קמאלה חאן מתוודע לאט לאט לכל נוקם, זה מרגיש כאילו השחקן הוא מעריץ שפוגש את הגיבורים שלהם.
קמפיין הגון
לנוקמים של מארוול יש אמנם חסד מציל: הקמפיין. הוא קצר וקצב מגושם, אך הודות להופעות מדהימות של טרוי בייקר (ברוס באנר) וסנדרה סעד (קמלה חאן), הוא מגיע מדי פעם לשיאים הנרטיביים שרבים מצפים לתואר הנוקמים מונע הסיפור.
ההחלטה של קריסטל דינמיקס להפוך את גב 'מארוול לגיבורה של המשחק היא בקלות ההיבט הכי מעורר השראה בחוויה. היא אנדרדוג מצוין וחלק מהרגעים הטובים ביותר כוללים את קמאלה חאן אינטראקציה עם הצוות.
כאשר קמלה מתחיל לשאול אם היא רוצה את כוחותיה, וכאשר ברוס מתקשה להישאר רגוע נוכח מצבים מלחיצים כדי להשאיר את האלק מאופק, השחקן מתחבר לגיבורים אלה ברמה האנושית.
למרבה הצער, מבנה הנרטיב יכול להיות די מביך. דמויות מסוימות מוצגות ואף פעם לא רואים אותן שוב, בעוד שחלק מקשתות מטופלות ללא תמורה. הדוגמה הבולטת ביותר היא כאשר קמלה פוגש לא אנושי שוצף אש המודיע לה כי אמו נשמרת כרגע בידי AIM. קמאלה עושה מזה עניין גדול לברוס, וכשהוא מסרב לקפוץ כל כך במהירות, היא לוקחת את העניינים לידיים וחודרת לכלא.
דלג קדימה קצת מאוחר יותר לאחר שפרצת הכלא מצליחה, ואנחנו לא מקבלים פתרון לקשת הזו. שחקנים לעולם לא פוגשים שוב את הבלתי אנושי הפולח באש ואף פעם איננו עדים לו להתאחד עם אמו. למעשה, אמו לא נוכחת בתוך הקמפיין בשום שלב.
יתר על כן, אורך הקמפיין בן 10 שעות בלבד מהווה פגיעה קלה בקצב. מכיוון ששחקנים בקושי רואים מה MODOK ומוניקה עושים, השינויים שלהם מרגישים ממהרים. אנו לא מקבלים עבורם סצנות רבות מלבד האינטראקציות שלהם בתוך מעבדה, מה שמקשה על ההערכה שלהם.
בנוסף, מערכת היחסים הסלעית בין טוני סטארק לברוס באנר מטופלת ללא טיפול רב, שכן ההחלטה מגיעה בפתאומיות. זה גם מוזר ששחקנים אינם מסוגלים לחלוטין לשחזר משימות סיפור.
לחימה בינונית
האוונג'רס של מארוול משלבים לחימה בלתי נשכחת, מכופתרים ומרחיבים אותם עם מבחר גיבורים מגוונים שיכולים לעוף, לירות באקדחים ולהעיף את הפטיש או המגן כדי לפגוע באויבים. מכיוון שהוא מתמקד בלחימה באויבים, השלמת משימות, הרמה והשגת ציוד, זה בעצם "מאבק בוזז".
הקרב אינו בהכרח רע; זה מספיק כדי לאלץ את השחקן להיות מתחשב כאשר הוא מתמודד עם אויבים. ניתן למנוע התקפות מסוימות רק על ידי לחיצה על כפתור התחמקות ממש לפני שהן מכות בך, וגיבורים כמו איירון מן וגברת מארוול יכולים לחסום ולהשתמט.
אבל גיבורים רבים חשים חוסר איזון. גב 'מארוול יכולה לרפא, להחיות את חבריה לקבוצה מהמתים ולהחיות את עצמה כשהיא מתה ואילו האלמנה השחורה לא יכולה להתאושש מנזקים ללא נפילות בריאות והנשק החזק ביותר שלה חיוור בהשוואה ליכולות של גיבורים אחרים. התמרון היחיד לשליטה בקהל מתגאה באלמנה השחורה הוא האולטימטיבי שלה, ובמשחק שזורק לעברכם עשרות אויבים, זה לא מונה אמין.
עם זאת, לנוקמים של מארוול יש נזילות קרבית הגונה; זה יכול להיות די מספק כאשר אתה עוקף כראוי התקפה חזקה או מכניס קומץ אויבים לקומבינה מרגשת. מצד שני, קליעים יכולים לתקוף אותך שוב ושוב ללא הזדמנות להתאושש, ולגרום לך למוות מהיר ולהרוס לחלוטין את זרימת הקרב.
עיצוב מפגש
בעיה גדולה בלחימה של המשחק מסתכמת באופן שבו קריסטל דינמיקס בנתה את עיצוב האויב שלה כדי להשלים את המהלכים העומדים לרשות השחקנים. כשיש מאה אויבים בשדה הקרב, כמות ההתקפות שתצטרך לנהל בבת אחת פירושה שלפעמים שחקנים יתחמקו יותר מאשר לחימה. בנוסף, ל- Avengers של מארוול יש הסתמכות יתרה על אויבים עם קליעים חזקים והיא לעתים קרובות לא מצליחה להכניס אותך כראוי כאשר אתה עומד להיות מותקף על ידי אחד.
סימן קריאה אדום ענק יופיע אם מתקפה יורדת מהמסך, אך אם לוחם אויב כלשהו נמצא מעט בשדה הראייה שלך, סימן קריאה זה אינו מופיע עוד. כשמתמודדים עם תריסר אויבים עם רקטות, קשה לראות מה קורה כשהמסגרות צונחות באופן משמעותי, וכמות אדירה של אפקטים של חלקיקים מהבהבים בכל המסך.
שומרי שלום יירו קליע לעבר שחקנים ויעשו טלפורט על פני המפה, מה שיכול להיות מתיש להתמודד איתו. דמויות כמו האלמנה השחורה ואיירון מן יכולות להשתמש בהתקפות מהירות, המתמודדות עם האויבים האלה בצורה מהימנה (זה עדיין מעצבן, אבל לפחות זה לא מתסכל מדי), אבל האלק צריך למשוך סלע ענק מהאדמה ולזרוק את האיטי- קליע נע, מהלך איטי מדי נגד שומרי שלום.
יש גם אויב שמעורר בקסם זעזוע ענק בגיבור שלך ללא שום כיוון. אינדיקטור ברור יופיע מעל הגיבור שלך כשזה יקרה, אבל זה תמיד מרגיש כאילו זה בא משום מקום. כמה עוינים יכולים אפילו לנקז את השחקן של מד היכולת שלהם, מה שמאפשר את השימוש במהלכים האולטימטיביים או המיוחדים שלהם.
העבריין הגרוע ביותר הוא כאשר לאויבים מסוימים יש מגן בלתי נראה, החוסם את כל הנזק הנכנס. המשחק אינו מספק אינדיקטור גלוי מתי זה קורה; לעתים קרובות חבטתי בבחור רע שעומד שם בלי לעשות דבר לפני שראיתי הודעה שמודיעה לי שהנזק שלי נחסם. לאחר ששמתי 30 עד 40 שעות ב- Marvel's Avengers, עדיין אין לי מושג מה גורם לזה לקרות.
ישנם מגנים ממשיים במשחק, החל מפיזיים ועד שדות כוח, ששחקנים צריכים להרוס לפני שהם מורידים את רף הבריאות של האויב. אבל מה שתיארתי למעלה הוא משהו אחר לגמרי. זה מתסכל שהנזק מופחת לאפס ללא סיבה מובנת.
מארזי תנועה ייחודיים
הקרב הוא תיק מעורב בסך הכל, אבל מארוול'ס נוקמים מציגים מאגר מרשים של שינויים ויכולות ייחודיים לכל גיבור, כולם ארוזים בעץ מיומנות רחב ידיים. במצבה הנוכחי, לשחקנים יש גישה לגב 'מארוול, האלמנה השחורה, איש הברזל, ת'ור, האלק וקפטן אמריקה. קריסטל דינמיקס חשפה גם שהמשחק יקבל תכנים לאחר ההשקה, כולל ספיידרמן, קייט בישופ והוקי כדמויות ניתנות לשחק.
בהתחלה האמנתי שהשקת המשחק הזה עם שישה גיבורים תהיה קצת מבלבלת, אבל אחרי שהנחתי את ידי על כל אחד מהם, זה די ברור שהם הרבה יותר מסתם reskins עם אותם מהלכים.
לדוגמה, איירון מן יכול לעוף, לרחף, לחסום, לחתוך ולחתוך חורים ברובוטים בעזרת הלייזר ההרסני שלו; גב 'מארוול, שהיא במקרה האהובה עליי האישית, יכולה לרפא גיבורים אחרים, להכות רחוק בקונוס רחב להפליא, לגדול במידה רבה כדי לרסק אויבים ולהתנדנד על פני המפה על ידי התמודדות על משטחים בזרועותיה המתוחות. תכונות שונות אלה ניכרות במיוחד בעצי המיומנות של המשחק, שמדגישות כמה עבודה הושקעה בכל גיבור.
הנוקמים של מארוול מתהדרים בשלושה עצי מיומנות וכל מיומנות ניתנת לנעילה ברגע שהשחקן מגיע לרמה המקסימלית. הכרטיסייה מיומנות ראשית מלאה ביכולות חדשות, הכרטיסייה התמחות מאפשרת לשחקן לשנות את היכולות האלה בצורה גדולה, ולשונית השליטה מציגה שיפורים קטנים לגיבור שעלולים לשנות באופן דרסטי את זרימת הלחימה.
הפוטנציאל כאן מרשים, מכיוון ששחקנים מסוגלים להתאים לעומק את הגיבורים שלהם ולהחמיא לציוד עם מבנים ייחודיים.
מערכת הילוכים ושדרוגים
Marvel's Avengers מחזיקה במערכת הילוכים הדומה לאלה שנראים במשחקים כמו Destiny ו- The Division. שחקנים כל הזמן ימצאו כל מיני שלל, ולא במקום לבחור באופן מודע איזה שריון או חפץ המתאים להם ביותר, רמת הכוח מיוחסת לכל מה שאתה מוצא שקובע אם הוא טוב יותר ממה שציינת כרגע.
זה יוצר הרגל שבו השחקן סורק את המלאי שלו בלי שכל, מצייד את השלל ברמת הספק הגבוהה יותר, מפרק כל דבר אחר וממשיך במשחק. זו עשויה להיות הקלה למי שמתלבט או לא נהנה לבזבז זמן על איזו שריון המתאים ביותר למשימה, אך תמיד מצאתי שזוהי גישה לא מספקת למערכות הילוכים.
לפחות עם The Division and Destiny, שחקני הנשק שמצאו שינו מדי פעם את אופן המשחק שלהם. אבל עם הנוקמים של מארוול, מעולם לא הייתה נקודה שבה הייתי צריך לחשוב מה אני מצייד או למה זה שימושי לי. יתר על כן, כל פיסת הילוך לא משנה בשום אופן את מראה השחקן מבחינה ויזואלית.
זה מרגיז במיוחד מכיוון שבמשחק יש קומץ משנים ייחודיים שנוספו לשלל, שיכולים להגביר את ההתנגדות, לשנות את אופן פעולת ההתקפות ולשפר סוגי נזקים ספציפיים. יש אפילו משתנה שיכול לכווץ אויבים. עם זאת, סביר להניח ששחקנים לא יתחילו לדאוג למה שהשריון שלהם באמת יעשה עד שהם יגיעו לרמה המקסימלית, מכיוון שכל הזמן מקבלים הילוך ברמת הספק גבוהה יותר אומר שלעולם לא תגדילו חיבור לכל ציוד בודד.
משימות שחוזרות על עצמן
החזרתיות של מטרות המשחק התיישנה במהירות. רבות ממשימות הצד של אוונגר עוקבות אחר דפוסים זהים, בין אם זה כדי לעזור לג'ארוויס לפרוץ למיינפריים על ידי עמידה בתוך אזור ייעודי, הבסת גלי אויבים, השמדת כמה גנרטורים או עצירת אויבים מפריצה לג'רוויס. לא רק שמושגי המשימה הללו משמשים שוב ושוב, אך הם אינם מעניינים במיוחד מלכתחילה.
בנוסף, יש תכונה מביכה שבה השלמת מטרה גורמת לאויבים להיעלם ולמשימה להסתיים פתאום. זה מקל די פשוט להיתקל ברמה, לדלג על כל האויבים ולהשלים את המטרה כדי להסתיים במהירות.
במקום שהמשחק יהיה מוצף מהמטרות החוזרות על עצמן, קריסטל דינמיקס צריכה להתייחס לערך של כל רמה כמשהו מהותי ומגוון. הנוקמים זורחים בצורה הטובה ביותר כאשר המפלגה עובדת יחד כדי להתגבר על כמה אויבים פנומנליים, וזה כלל לא מודגש במשימות באורך שלוש דקות, כשהמטרה היא לעמוד במעגל ולדלג על כל האויבים.
אולם מטרת צד אחת בלטה בעיניי. שחקנים היו צריכים להפעיל חמישה טרמינלים בסדר מסוים סביב מתקן תת קרקעי בזמן שהם הותקפו באכזריות על ידי רובוטי אויב חסרי רחמים. צחוק נוצר כשהחבורה שלי ואני התרוצצנו בניסיון להבין איזו קונסולה היא בתוך מגבלת הזמן הקפדנית.
ואז למדתי שזו אותה מטרה עבור כל משימת כספת מגן. לא רק שהמטרה זהה, אלא החדר בו אתה משלים את המטרה זהה. הנוקמים של מארוול הרשימו אותי באופן זמני במשימה שנראתה לי מהנה ואז גרמה לי לבצע אותה כל כך הרבה פעמים עד שהפכה למתישה.
מבנה נורא
הנוקמים של מארוול היו מרוויחים מאוד מלהיות משחק עולם פתוח עם מבנה הדוק. במקום זאת, שחקנים לרוב יטיילו בעיר פתוחה למחצה, ביער או במישורים יבשים כדי בסופו של דבר לרדת למתקן AIM ולסיים שם את מטרתם. על ידי סיבוב המשחק סביב מטרות דומות, הוא מצמצם מאוד את פוטנציאל האינטראקטיביות בתוך העולם.
אם שחקנים הולכים לבקר באותן סביבות תריסר פעמים, קריסטל דינמיקס הייתה צריכה להפוך את האזורים הללו למעבר ללא צורך במשימה. במקום לקחת אותנו לאותו יער שוב ושוב, יכול היה להיות יער ענק עם אזורים ייחודיים, משימות ומתקני AIM ניתנים לחקר.
ואם הנוקמים של מארוול לא ישנו את המבנה המבוסס על האובייקטיביות שלו, זה צריך לפחות לשפר את הביצוע. במקום שיהיו מאה משימות שלוקחות את השחקן לאותם ארבעה מיקומים כדי בסופו של דבר להיכנס למתקן AIM, זה יכול היה להתפאר בשלושים משימות ממוקדות שכל אחת מהן אמורה להרגיש שונה באופן דרסטי.
המשימות האלה עשויות להיות באורך עשרים דקות כל אחת, מה שנותן לשחקנים הזדמנות לבקר במקומות כמו אסגרד, וואקנדה ומגדל הנוקמים. אף אחד מהמיקומים הללו אינו קיים כרגע ב- Marvel's Avengers. במקום זאת, הגיבורים האדירים ביותר בכדור הארץ מוגבלים לרוץ דרך יערות ומסדרונות מעבדה.
עיצוב עולם ממוחזר
ל- Avengers של מארוול יש הסתמכות יתר על הנוף החוזר על עצמו, כאשר יותר ממחצית המשימות מתבצעות בתוך מתקן AIM. מעבדות אלה מוצגות בדרך כלל עם מעט שינויים, שכן קומץ מהחדרים נראים זהים ונכסים רבים נמצאים בשימוש חוזר. זה הופך להיות די מייגע אם צריך לרוץ במסדרונות המשרד במשחק שמבוסס על גיבורי העל האיקוניים ביותר בעולם.
ההבדלים הקטנים בעיצוב אינם מסתירים את ההסתמכות יתר על נכסים בשימוש חוזר לאכלוס סביבות המשחק. משאיות, בניינים ומתקנים אחרים ממוקמים ללא מחשבה, מה שמקשה על הקשר עם העולם. שידות חשאיות מרגישות גם כאילו הן נזרקות ברחבי השממה, אם כי יש כמה מהנות הכרוכות בחידות.
הנוקמים כוללים גם משימות לחדר HARM, המציבות את השחקן בסימולציה חסרת צבע ושטוח לקרב גלי אויבים. אלה מאכזבים במיוחד מכיוון שתא סימולציה אמור לאפשר למפתחים להתעסק עם סביבות איקוניות שנראו בקומיקס של מארוול מבלי להסביר מדוע הם שם.
ל- Crystal Dynamics יש יקום רחב ידיים עם עומס איקוני לרשותו, אך החוויה חסרה באופן עקבי ביצירתיות. אף אחד לא מרים משחק נוקמים כדי לעבור במעבדות ולהילחם ברובוטים. אני מאוכזב במיוחד מכיוון ששני המתחרים הגדולים ביותר של המשחק, Destiny ו- The Division, מתהדרים בכיווני אמנות מדהימים ובעולמות מפורטים להפליא.
פגום מושגי
הנוקמים מבצעים את עולמו בצורה גרועה, אך אפילו מושגיו פגומים מיסודם. כאשר ניתנים לו יקום מלא בשיטות מדהימות לשימוש, המשחק מתמקד בחלק כה זעיר ומאבד את היקפו של היקום הזה.
קריסטל דינמיקס הגבילה את עצמה בצורה חמורה בכך שדמיינה עולם שבו גיבורי העל האדירים ביותר בכדור הארץ הולכים עם AIM. האויבים שעומדים בפניכם מורכבים כמעט לחלוטין ממכונות ואתם נלחמים בהם בעיקר על שורה של מתקני מעבדה מפוארים.
תן לי להשוות את הנוקמים למתחריו: הגורל מדמיין יקום שבו השחקן צריך להילחם באויבים על פני קומץ כוכבי לכת וגופים שמימיים מגוונים. אנו חוקרים את מרחביה של מערכת השמש שלנו, קופצים בין הירח, ונוס, כדור הארץ, מאדים, טיטאן, יו ועוד. הגודל וההיקף כאן אינם ניתנים להכחשה, ובוודאי ש- Destiny מתגאה גם בכמה גזעים רובוטיים, אבל הכוורת (זומבים מתכלים מצמררים) וקאבל (מרדים משוריינים בשרניים) מתבלים דברים.
סדרת החטיבה כוללת עולם שנהרס מנגיף ומפילה את השחקן בתוך ניו יורק וושינגטון הבירה, ומאפשרת להם לחקור את כל הפינות הייחודיות של המטרופולינים האלה. המשחק מתהדר בכמה סיעות, וכאשר אתם מגיעים למשחק הסיום (SPOILER ALERT) בחטיבה 2, מופיעה קבוצה משוריינת מאוד של מורדים עם כלבים רובוטיים.
הנוקמים של מארוול מתחילים ומסתיימים בלחימה ברובוטים במתקן AIM. אפילו במהלך החלק התוכן הבולט ביותר של המשחק (כוורות), אתה יורד על פני חמש קומות או יותר של מעבדות. המונוטוניות לעולם לא נגמרת.
שימוש חוזר בתוכן
לנוקמים של מארוול יש משהו שנקרא "מגזר נבל", המייעד לשחקן שליחות עם מערך יעדים מאתגר המסתיים במאבק בוסים. אלה משימות יומיומיות שניתן לקבל מסוכנות מגן או סיעת בלתי אנושית בתוך מיקומן.
הבעיה היא שמגזרי הנבלים האלה עוברים בין ארבעת הבוסים הזמינים במשחק: תועבה, משימת משימות, וורבוט וספינת מלחמה. מכיוון שהם אמורים להישמע שוב ושוב, הדברים מתיישנים במהירות. הייתי צריך לשחזר את הבוסים האלה לפחות ארבע פעמים כל אחד.
באופן לא מפתיע, מגזרי הנבלים האלה מתקיימים גם באזורים ממוחזרים. אפילו חוויתי יום שבו סוכני המגן והסיעה הבלתי אנושית נתנו את אותו מסע יומיומי להילחם בוורבוט בתוך יער בוער. ההבדל היחיד היה הכותרת של המשימה.
זה המקום בו הנוקמים של מארוול מועדים ביותר, מכיוון שכמעט כל בחירת עיצוב סובבת סביב הקפדה על שימוש חוזר בתכנים. הייתי בתוך כל חלק של מתקן AIM, כל סוג של יער, וכל וריאציה של העיר המטרופולינית עשרות פעמים כל אחת.
הנוקמים של מארוול: ביצועי מחשב
הנוקמים של מארוול מלאים בבאגים ובעיות ביצועים.באג ידוע לשמצה כולל NPC בתחומי המגן והסיבה הלא אנושית שחוזר כל הזמן "ברצינות, אתה הטוב ביותר."
באג מסיח את הדעת כרוך ב"סמל בעלי ברית "שכבר אינו מופיע על המסך במדויק, מה שמאפשר לקבוע היכן הם נמצאים ביחס אליך. זוהי בעיה עצומה מכיוון שבני בריתי יהיו מתים וזקוקים לעזרה שלי או שהם מנסים ליידע אותי על מיקומה של חזה סודי. בלי האייקון, אין לי דרך למצוא אותם בקלות.
באג נוסף כלל את רצפת מתקן AIM שלא נטען במלואו, וכשעצרתי עליו התחלתי ליפול ברחבי העולם. זה לא נמשך זמן רב; חזרתי במהירות חזרה למיקום הנכון, אבל זה עדיין מדאיג. קטעי גזירה גם אינם משחקים כראוי לפעמים ודיאלוג דמויות חסר מדי פעם.
הן במחשב והן ב- PS4, הדברים יכולים להיות די מרופטים כשטונות של אויבים מתרוצצים על המסך. אפקטים של חלקיקי הלייזר, המגנים והתקפות האויב לא רק מתלכדים לחוויה ויזואלית מדהימה, אלא גם מאטים מאוד את הקונסולה. מסגרות ירדו לעתים קרובות במהלך רצפי הקרב האינטנסיביים האלה. הניווט בתפריטים הוא גם די מגוחך מכיוון שלכל כרטיסייה לוקח כמה שניות להיטען. התפריט הגרוע ביותר הוא מסך בחירת הגיבורים, שנמשך בין 30 ל -60 שניות להפעלה.
מסכי הטעינה גם הם ארוכים מדי עם מספר מזעזע של בעיות. לא רק שיכול להימשך עד דקה עד שהמשחק נטען, אלא שחלק מהמשתמשים חווים מסך טעינה בלתי נגמר כאשר הם מנסים להשיק את הקמפיין של המשחק.
דרישות ה- PC של מארוול אוונג'רס
בתחילה בדקתי את האוונג'רס של Marvel על שולחן העבודה שלי, המצויד ב- Nvidia GeForce GTX 970 GPU עם 4GB VRAM ומעבד Intel Core i7-6700K. בשלוותה, הייתי מקבל 30 פריימים לשנייה בהגדרות הגרפיות הגבוהות ביותר. בדרך כלל הגעתי למסגרת המסגרת הזו כשנלחמתי בחדר HARM או בשיטוט במסוק. בקרב הממוצע שלך הייתי יורד ל 20 עד 25 פריימים בשנייה, אבל כאשר הרבה דברים הופיעו על המסך בבת אחת, הוא ירד ל -15 עד 20 פריימים לשנייה.
לאחר מכן בדקתי את המשחק ב- Asus ROG Zephyrus M GU502 עם מעבד Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q עם 8GB VRAM, מעבד Intel i7-10750H ו- SSD 1TB. ברגעים מזדמנים, המשחק ינוע סביב 55 פריימים לשנייה. ובקרב פחות מאוכלס, הוא יישאר סביב 45 פריימים לשנייה. עם זאת, ככל שהעניינים נעשו קדחתניים יותר, הוא יכול לקפוץ לכל מקום בין 25-45 פריימים לשנייה.
ל- Marvel's Avengers אפשרויות קנה מידה של רזולוציה דינמית, שיכולות להגיע ל -30, 60 או להיות מושבתות יחד עם תמיכה אופציונלית ב- AMD FidelityFX CAS. זמין גם הוא, עם אפשרויות SMAA, TAA או כבוי. יש גם יכולות VSync ו- HDR.
בחלק הגרפיקה ניתן להחליף את האפשרות המוגדרת מראש בין הנמוכה, הנמוכה, הבינונית, הגבוהה והגבוהה ביותר. אלה משנים את איכות המרקם, סינון המרקם, איכות הצללים, עומק השדה, רמת הפירוט, חסימת הסביבה, תאורה נפחית, השתקפויות שטח המסך, איכות VFX, הדמיית מים משופרת והרס משופר. טשטוש תנועה, פריחה, התלקחויות עדשות, אפקטים של מסך, טלזציה וצללי מגע במרחב המסך ניתנים להפעלה או כיבוי.
דרישות המינימום להפעלת Marvel's Avengers כוללות את Windows 10, מעבד Intel Core i3-4160 או AMD שווה ערך, 8 ג'יגה-בייט זיכרון RAM, Nvidia GTX 950 או AMD 270 GPU ו -75 ג'יגה-בייט פנוי.
הדרישות המומלצות להפעלת Marvel's Avengers כוללות את Windows 10, מעבד Intel Core i7 4770K או AMD Ryzen 5 1600, 16 ג'יגה -בייט זיכרון RAM, Nvidia GTX 1060 GPU עם 6 GB VRAM או AMD Radeon RX 480 GPU עם 8 ג'יגה -בייט VRAM ו -110 ג'יגה -בייט זמינים מֶרחָב.
שורה תחתונה
יש גוש פוטנציאל בתוך הנוקמים של מארוול הודות לקמפיין הגון של המשחק ועצי המיומנות המורכבים, אך הוא חסר את היסודות של מה שהופך את הרעיון שלו למרגש.
חקר עולמות איקוניים ונאבק באויבים מוכרים הכרחי על מנת שנוקמים באמת יעשו צדק עם חומר המקור שלו. לאחר שהגיבורים האדירים ביותר בכדור הארץ מתרוצצים במסדרונות מעבדה ועומדים על כפתורים תוך כדי מאבק ברובוטים חסרי שם מבטל את מה שהופך את "הנוקמים" לזכיינית משכנעת כל כך.
אני מקווה שקריסטל דינמיקס שוקלת לגמול את הכותרת ממשחק פרוצדורלי, שחוזר על עצמו ונטוש בעדכונים עתידיים. כל משימה צריכה להרגיש כמו מכשול משמעותי באמת שגיבורינו צריכים להתגבר עליו. אנו זקוקים גם לעולמות ייחודיים יותר, לדמויות ותרחישים כדי להפוך את הנוקמים של מארוול לחוויה בלתי נשכחת.