סקירת הנשמות של שד: שונה אך עוצרת נשימה - ביקורותExpert.net

תוכן העניינים:

Anonim

זה יהיה לא הגון מצידי לטעון שנשמות השד של Bluepoint זה כל מה שרציתי שיהיה. שלא תבינו לא נכון, זה משחק פנטסטי, אבל יצירת המופת של FromSoftware לשנת 2009 מציגה עולם כל כך מחוספס ומדהים שרבים מהרגעים שלו רדפו אותי מאז ששיחקתי בו לראשונה. הוא שקט, עדין והרהור הרבה יותר מכל כותר אחר בסולסבורן בסדרה.

Souls of Demon ב- PS5 מעורר משהו שונה בהרבה. Bluepoint הפך את העולם האפל והמסובך הזה למחזה ויזואלי ושמע. זה מדהים ומדהים, אבל מקריב הרבה מהאימה האטמוספרית שלו כדי להשיג את התכונות המופלאות האלה.

החזון הזה שונה באופן מפתיע ממה שרציתי, אבל בלי קשר, הערצתי אותו. Bluepoint יצרה מחזה עוצר נשימה ברמה שחוויתי רק במספר קטן של משחקים. לשניהם יש חזיונות שונים באופן מזעזע, אז אני רוצה במיוחד להדגיש כיצד Bluepoint שינה את מה שעוסקת בנשמות של שד, ומדוע זה עדיין עובד.

כיצד Bluepoint שינה את עולם הנשמות של שד

Bluepoint Games לקח כל תחום בנשמות השדים והזריק להם רמת פירוט מוגברת. אחרי הכל, זהו המשחק שנועד להראות את העוצמה של ה- PS5. אינך יכול לעשות זאת בהצלחה עם סביבות שטוחות, ללא קשר לכמה יעילות העדינות הזו יכולה להיות.

נראה גם כי נשמות השד של Bluepoint נאלצו לפנות יותר לשחקני Bloodborne ו- Dark Souls 3, וזה הגיוני בהתחשב בכך שחלק גדול מהאוהדים האלה הם אלה שקופצים למשחק הזה בפעם הראשונה. החזון החדש הזה של נשמות שד מעלה כל גוון, והופך את מה שהיה במקור לוח צבעים מושתק למשהו בהיר ומוזר.

ניתן לראות את השינוי הדרסטי באסתטיקה בין נשמות השד של Bluepoint לנשמות השד של FromSoftware במגדל לטריה. במקור, סביבה זו שימשה כלא מגעיל ומגעיל לנשמות מעונות. הסורגים שלו חלודים והלבנים שלו מלוכלכות. החדרים מוכתמים בכתמי דם, מה שמוסיף לתחושת חוסר התקווה וחוסר הנוחות. הוא מחקה בהצלחה כלא מציאותי מימי הביניים, המנוגד בצורה מפחידה מול Mind Flayers ועם קסמיהם המשתקים.

החזון של Bluepoint על מגדל לטריה לוקח השראה גותית, מסיר את הסורגים הפשוטים והחלודים, במקום מחליף אותם בעיצובים ויקטוריאניים אלגנטיים. אסתטיקה זו קיימת אפילו במיקום עמודים מעוקלים ומרובעים לצד הקירות, כאשר הרוב עוסק בחריטה מורכבת כלשהי. התאורה גם היא ברורה וצבעונית יותר, עם גוונים ירוקים העוטפים את האזור וזוהר של ירח כתום בוהק מוסתר על ידי שמיים עכורים.

Bluepoint Games לקחו את מגדל לטריה, אזור שבתחילה היה דוחה, והפך אותו למשהו בטוב טעם. חקר מגדל לטריה לשנת 2009 משרה תחושת פחד וגועל. חקר מגדל לטריה של 2022-2023-2022-2023 משרה תחושת פליאה והתרגשות. שתי התחושות הללו הן בעלות ערך, אך שונות מאוד.

אי התאמות דומות ניתן לראות בארמון הבולטרי. כששחקנים נכנסים לזירת הבוס של טאואר נייט בנשמות השד של 2009, הם מקבלים את פניהם על ידי בסיס צבאי שטוח. האבנים נראות לרוב מטופחות, ואם משהו נהרס בעבר, כנראה שהוא תוקן במהירות. זהו מאחז לחיילים, שבו הם מוצבים כדי להגן על הממלכה מפני פולשים. הטירה הזו גם לא נעימה מבחינה אסתטית, אלא נועדה לשרת את מטרתה המעשית בלבד.

החזון של Bluepoint של הארמון הבולטרי הוא סטייה בולטת מהמשחק המקורי. האזור צמח וגדוש, כאילו הוא לא מיושב במשך שנים. אתה יכול לראות דשא עולה בין האבנים וטחב גדל לאורך הקירות. חלק מהלבנים המרכיבות את העמודים קרסו והמדרגות נראות עקומות. המשמעות היא שהתושבים (והחיילים) איבדו מזמן את האנושיות שלהם. זה מדהים, אבל זה לא הבסיס הצבאי הטקטי שאני זוכר. נוכחותם של פסלים הבולטים לצד הקירות, כרזות ממלכות צבעוניות ומגדלי צריחים מבהירים גם שהבסיס האדריכלי עוסק הרבה יותר באסתטיקה.

כשהשחקן מבקר בביצת הצער בנשמות השד המקוריות, חלוק עבה של חושך מציף את האזור. קשה לראות כעשרה מטרים מהדמות שלך, כשגלובוסים קלושים של האור הם הדבר הגלוי היחיד מרחוק. זה גורם לכל צעד קדימה להפחיד, כיוון שבלולים בלתי פוסקים, מרירים מגעילים ויתושים ענקיים יכולים להיות מונחים מעבר לצל.

החזון של Bluepoint לביצת הצער שונה במקצת, שכן החושך המדהים כבר אינו קיים. הוא עדיין מואר בצורה גרועה ומדאיג למדי, אבל זה מרגיע לדעת ששום דבר לא יכול להסתיר ממך בבריכות המים הפתוחות האלה. כשחקרתי את הביצה הזו, הצלחתי למפות נפשית את עיצוב הרמה. זה לא היה פשוט במקור, וגרם לי לשוטט ללא מטרה עד שהגעתי ליעד.

FromSoftware התכוון לשמור על השחקן במצב קבוע של פחד, בעוד שהפרשנות של Bluepoint מטרידה אותנו עם תשומת לב רבה יותר לפרטים. מבני העץ שנבנו באופן אקראי המקיפים את קירות המערה ומפרט אור השמש התקווה הצולל מבעד לסדקי התקרה לא נראו במקור.

איך Bluepoint שינה את הצליל של הנשמות של שד

Bluepoint לא רק שינה את האסתטיקה של הנשמות של שד - גם פסקול נשמע שונה למדי. הנושא המקורי של Fool's Idol הוא עיבוד פסנתר פשוט הכולל כמה מפתחות דיסוננסיים. הוא הוסיף אלמנט של צמרמורת למאבק, שהתבלט במשחק מלא בקומפוזיציות אינטנסיביות.

בגרסת 2022-2023, המסלול מתחיל במקהלה, מיתרים קלים ומתגבר בטריקת תוף חזק ובצלצול פעמונים. המיתרים הולכים ומתגברים, ואז נכנס המנגינה האיקונית, אך תו הפתיחה מנוגן על נבל ומקהלה רועשת מציפה את צלילי המנגינה האהובה ההיא. שתי הגרסאות טובות, אבל זה מאכזב שפס הקול החדש מטביע את הפחד המיוחד במינו של המקור בפזרנות מיותרת. רוב המסלולים קיבלו טיפול זה, והוא פועל במקומות מסוימים טוב יותר מאשר במקומות אחרים.

הרצועה המקורית של טאואר נייט מתחילה במקהלה שמספקת צחוק מובהק, שנשאר נוכח לאורך כל השיר. זה אמור להיות משחק חכם על הדמות הרשמית, שבמקרה קצת משוגע, צוחק בזמן שהוא מעכב את השחקן בכל סיבוב. הוא לוכד אותך עם אביר המגדל לפני שמתחיל קרב הבוסים, וקיומו של הצחוק הזה בתוך המסלול הוא איקוני ומשמעותי.

הצחוק הזה חסר בגרסת העיצוב Tower Knight ב -2020-2020. הפרשנות של Bluepoint לנושא נשמעת מתאימה יותר מכיוון שהיא מתאימה לסולם האפי של לחימה באביר עצום המחזיק במגן ענק, אך עדיין די נועז להסיר חלק כה חשוב מהמקור. תמיד אהב את שני הנושאים, אבל הגרסה החדשה מדברת אליי יותר בזכות הקצב והתגמול המשכנע שלה בדם, בלי קשר עד כמה הצחוק המקורי הזה עשוי להיות איקוני.

גם הנושא החדש של סטורם קינג נשמע שונה, ולדעתי זה במיוחד הוא עדות למה שכל משחק מנסה להשיג. הנושא המקורי אפל ולא נוח, שכן כלי הנגינה שלו מנוגנים בעוצמה נמוכה עם מעט התלהבות. זה יוצר אווירה ברורה ששמה מיד את השחקן על המשמר וגורם לקרב הזה להרגיש יותר לא נוח ממה שהוא עושה אפי.

הנושא החדש של סטורם קינג הוא הכל מלבד אי נוחות, הוא פשוט מדהים. הוא לוקח את המנגינה המקורית ומשרה בו נחשול של אנרגיה, ומעניק לתופים ולמקהלה בולטות בהרבה מבעבר. לעיצוב הסאונד יש אווירה אחרת לגמרי, שעוזרת לשחקן להטבול בריצה בגשם שוטף, מכות תאורה וגלים המתנפצים על צוק הצוק. שני הנושאים הללו מצוינים, אך שוב, ברור שהם משיגים דברים שונים בהרבה.

הנושא של מיידן אסטרייה הוא האהוב עלי בקלות מפסקול המקור בשל ההשלכות הנרטיביות שלו. כתוצאה מכך, לא יכולתי שלא לדאוג כיצד Bluepoint יתמודד עם הדמיון המחודש שלו. הביצוע החדש אמנם נשמע נהדר, אך הוא אינו מתקרב לאופיו העצוב והמעורר של המקור, כאשר מחרוזת מלנכולית עקבית מתנגנת מאחורי לחן של צ'מבלו. זה נשמע לא דומה לשום דבר שנמצא בתוך המשחק, שלא לדבר על שאר הסדרות Soulsborne.

Bluepoint לקח את הנושא הזה והוסיף מקהלה, תופים ומיתרים נוספים כדי להפוך אותו לגרנדיוזי. בעוד שהטראק החדש עדיין מלנכולי, הסאונד הכללי אינו מתאים היטב לסצנה בהישג יד. יש לו יותר מדי שיאים ושפלות, קופצים בין קומץ צלילים שונים, ואילו המקור שמר על ניגון בולט בקצב עקבי. זה אמור להיות הרגע הכי שובר את הלב במשחק, אך הוא הרבה פחות אינטנסיבי בזכות הפער הזה.

רצועות מסוימות מחמיצות את החותם באופן טוטאלי, אך פעמים אחרות הצליל המדומה מחדש עולה על מה שהמקור השיג. אם אתה מקווה לשמוע מוזיקה המזכירה את פס הקול הקלאסי של Demon's Souls, אתה עלול להתאכזב, אבל אם תשמור על ראש פתוח ותחבק את הטבע המוגבה של הקומפוזיציות החדשות האלה, תאהב את מה שאתה שומע.

כיצד Bluepoint שינה את אויבי נשמות שד

כשעשיתי את דרכי במשחק, שמתי לב לשינויים חמורים באויבים מסוימים, כשהוונגארד הוא השינוי הדרסטי ביותר עד כה. במקור, מרקמיו וגווני האפור גרמו לו להיראות כמו מלט חי רטוב. זה בלט בשילוב עם העיניים הבהירות והצהובות שלו, שלכאורה אפילו לא ממש מוצבות בראשו. שיני המפלצת הן הדבר הבלתי נשכח ביותר מבחינתו מכיוון שהן ארוכות מכדי להכניס אותו לפיו, בולטות החוצה כמעט מחצית מסנטרו.

אף אחת מהתכונות הללו אינה ניכרת בפרשנות של Bluepoint ל- Vanguard. גופו נראה בז 'במקצת ועיניהם הבלתי נשכחות אינן בהירות, ועכשיו זוהרות אדומות ולא צהובות. השיניים המאיימות נעלמו גם לטובת ניבים קצרים ורקובים. החזון של Bluepoint למפלצת זו מתהדר גם הוא בתכונה חדשה: כבלי זרוע. זה מוסיף משמעות שלא הייתה ברורה קודם לכן, מה שמרמז שהשד הזה היה אסיר. אולי בולטריה רצתה לספוג את כוחו של הוונגארד (על ידי לקיחת נשמתו) ולא הצליחה לשמור אותו כבול?

אויב חשוב נוסף, הרשמי, עבר כמה שינויים בולטים. במקור (מימין), דמות חסונה מחזיקה גרזן מדמם, כשפניו מסכה מצמררת מאלצת אשליה של חיוך. אני מאמין ש- FromSoftware ניסתה לתרגם שחיתות נפשית, והראתה עד כמה הפכה הדמות מבלי לחשוף מי הוא בעצם. תחושת האני שלו כבר לא קיימת. במקום זאת, תמיד נראה שהוא מחייך כשהוא קוצץ את קורבנותיו.

בנשמות השד של Bluepoint, הוא אינו חובש מסכה וגרזןו אינו מדמם יותר. במקום זאת, נראה שהוא בעצם מחייך ופניו מוצפות בשחיטות ושלפוחיות. אני מאמין שזה מייצג שחיתות של הגוף ולא של הנפש. הוא קיבל את צורתו של יצור דמוני פיזית, ולא את הנטיות הדמוניות הפולשות לנפשו.

מתוך כל השינויים של Bluepoint, חלק מתכנוני האויב האלה אינם נשכחים כמעט כמו עמיתיהם הקלאסיים. למרות שאני אוהב את העיצובים החדשים של ואנגארד והרשמי, החזון של FromSoftware מבחינתם היה הרבה יותר בולט, בעיקר בזכות התכונות הייחודיות שלהם.

כיצד Bluepoint שינה את המכניקה של נשמות שד

אולי ההיבט הנאמן ביותר בנשמות השד של Bluepoint הוא אופן המשחק. לא הרבה השתנה, אבל ראוי להזכיר את הדברים המעטים שיש. והכי חשוב, למשחק יש גלגול חד כיווני. המשמעות היא שהשחקן יכול לגלגל לכיוונים מורכבים יותר (וליתר דיוק לאן הוא מכוון את מקלו) מאשר בכותר המקורי.

שינוי נוסף כולל את מערכת נטל הפריטים, שסיפקה בתחילה מגבלה על משקל הדברים שהשחקן יכול לשאת. Bluepoint יישמה מערכת שבה תוכל לשלוח פריטים במלאי שלך בחזרה לאחסון מבלי שתצטרך לנסוע ל- Nexus. בנוסף, אם יש לך חומרים בתוך האחסון שלך ופונים לנפח, חומרי השדרוג האלה יהיו נגישים אוטומטית לשדרוג נשק.

למרות שהשיפורים באיכות החיים האלה מעולים, מוזר ש- Bluepoint Games לא תיקנו את מערכת השריון המגדרית של Demon's Souls. ישנם מערכות ציוד מסוימות שהשחקן יכול ללבוש רק אם הוא משחק דמות גברית או נקבה. זה לא היה צריך להיות בסדר אז וזה בהחלט לא בסדר בשנים 2022-2023-2022, ואני באמת מזועזע שזה לא תוקן. אפילו מבחינת משחק, זה מתסכל לחתור לחליפת שריון ספציפית רק שמערכת שרירותית תמנע ממך ללבוש אותה בגלל המגדר שלך.

עם זאת, Bluepoint הוסיפה מערכת חדשה שעוזרת מעט בכך. אם אתה מתקרב לפסל באמצע ה- Nexus ומציע 25,000 נשמות, תוכל להפעיל את מצב השברים (להעיף את העולם אופקית), לבטל את חטאיך (מונע מ- NPC לשנוא אותך אם תוקף אותם בטעות) ולשנות לחלוטין את המראה של האופי שלך, אפילו מבנה הגוף שלהם. המשמעות היא שאם באמת רצית מערך שריון הנעול מאחורי מערכת הציוד המגדרי, תוכל לשנות את סוג הגוף באמצע המשחק, למרות שלא היית צריך ללכת כל כך רחוק כדי ללבוש חתיכת שריון.

אבל התכונה האהובה עלי ללא ספק היא מצב צילום, המאפשר לשחקן לצלם כמה מהרגעים המדהימים ביותר של המשחק. זה היה חבל אם משחק מפתיע כמו זה לא ייתן לשחקנים את ההזדמנות לצלם תמונות מפורטות, ובכנות, היו לי זריקות חטוף כל עשר דקות. זה גם מושהה את המשחק, שהיא תכונה נחמדה שיש בכותרת Soulsborne. עם זאת, זה לא ישהה ​​אם פולשים אותך, מה שהופך אותו לדרך שימושית לזהות אם זה קורה.

עולם עוצר נשימה

Bluepoint אולי שינה את המשחק מבחינה אסתטית וטונלית, אבל זה לא פוגע בכמה עולמות אלה מדהימים. כל סלע, ​​חלקת דשא ועץ עוצבו בקפידה והונחו כדי לעורר תחושת תדהמה, ומבלבלים את השחקן בכל סיבוב ברמת הנאמנות הגרפית הבלתי נתפסת שלו. חברת Bluepoint מתייחסת לכל רגע כאילו מדובר בציור, ושוקעת כמה שיותר פרטים בסצנה.

כל פינה זוכה לכמות גדולה של אהבה, בין אם זה בצורה של תחריטים, צורות מורכבות, שגורמים לאבנים מסוימות להיראות שחוקות יותר מאחרות, או להניח את הקסדה המזויפת מדי פעם על הקרקע לטבילה מוגבהת.

אזורים כמו היכל הסופות בולטים בזכות קנה המידה של שני המגדלים ברקע, האבנים ההרוסות הגובלות בזריקה ופיסות העץ השבורות הפזורות. נראה כאילו סערה עוצמתית אדירה עוררה הרס, והבוץ, הגשם השוטף והשמים המעוננים מוסיפים מאוד לאפקט זה.

ובחלק השני של מכרות סטונפנג, כשאתה עובר לקצה השני של מנהרה שורצת תולעים, מברך אותך אוקיינוס ​​של לבה צורבת. האופן בו המאגמה האדומה הבוהקת מקזזת את החושך המוגזם של המערה הענקית הזו היא מדהימה. אף על פי ששום דבר מזה אינו ניתן לחקר, Bluepoint הבטיח שכל פריט סט ייראה ייחודי ותורם לעולם הבלתי נשכח של שדים.

חולה מכה

מאחר שהנשמות של שד הן אב לאבות המשחקים Soulsborne, הגישה הרומנטית שלה ללחימה בפעולה בגוף שלישי נחגגת באופן נרחב. הוא מתהדר בכל התכונות שהייתם מצפים להן: כל רמה רק מגדילה את הנתונים הסטטיסטיים באופן שולי, קרבות דורשים התחמקות ותקיפות מתוזמנות כדי לצאת מנצחים, ויש מגוון מבנים שהשחקן יכול לבצע כדי לשנות לחלוטין את סגנון המשחק שלו.

אלמנטים אלה תורמים לאופי הבלתי סלחני של המשחק, ואם אתה שחקן חדש, האכזריות המיוחדת שלו לוקחת קצת זמן להתרגל. מספר אויבים יכולים להסיר את רוב בריאותך בזריקה אחת. ואם זה לא הולך להרוג אותך במהירות, זה יבוא אליך בקבוצות גדולות, בין אם זה בצורת כלב כלבים, חולדות רעילות או מתים חסרי שכל.

לא רק שהנשמות של שד דורשות סבלנות, אלא צריך למצוא איזון מוצק בין זהיר למהיר. אם אתה זהיר מדי, אויבים מהירים ועוצמתיים יציפו אותך. אם אתה מהיר מדי, אתה תיפול טרף למלכודת ברורה. למרבה המזל, הנשמות של שד הוא גם המשחק המנצל ביותר בסדרה Soulsborne. המגינים יעילים להפליא והקסם משתלט, עם לחשים שיכולים להחיות את השחקן ממוות ואחרים המספקים 70% התנגדות נזקים פיזית. תמיד יש אלטרנטיבה להתמודד עם האכזריות שלה, מה שמרגיע לא פחות מאשר מתגמל.

בוסים ייחודיים

בכל פעם ששחקן עובר דרך שער ערפל, הנשמות של שד מטרידות את הפחד מהלא נודע. שלא כמו ממשיכי דרכו, המתמקדים בדרך כלל בהתחמקות מתוזמנות היטב נגד אויבים אנושיים, כל בוס חדש שעומד בפניכם ירגיש במידה רבה שונה מהקודם.

לדוגמה, מפגש הבוס בפועל הראשון של המשחק (מלבד בוס ההדרכה) מתרחש נגד הפלאנקס, שהיא מפלצת בוצה שחורה עם עוד עשרות מפלצות בוצה שחורות שהשתנו לתוכה. לכל תועבה יש את המגן למעלה והוא זורק עליך חניתות. זה ברור מיד שתקיפת הבוס הזה בחרב שלך לא תועיל.

FromSoftware מציג פאזל, ועל סמך רמזים להקשר, עליך להבחין בתשובה. החלק הראשון של הארמון הבולטרי הניב עשרות פריטי פצצת אש. לא רק שאויבים זרקו אותך לעברך בכל רגע ורגע לאורך כל הדרך, אלא שיש נושא של אש נפץ באזור. מתים חודרים אותך עם עציצים בוערים, חביות נפץ מוסתרות בתוך מסדרונות הדוקים, וחלקים מסויימים מסומנים על ידי דרקון נושם אש. השתמש בידע הזה, זרוק את פצצות האש שלך על הפלאנקס, וזה הופך במהירות לטיול בפארק.

כדי להימנע מספוילרים, לא אכנס לאף אחד מהבוסים האחרים מבוססי החידות, אך ניתן ליישם את הלך הרוח הזה כמעט על כולם. FromSoftware בדרך כלל מציגה גימיק ייחודי, וזה הופך את המפגשים האלה לבלתי נשכחים, במקום שאותן מערכות משחקות במהלך כל קרב.

מערכת מחסומים לא סלחנית

הנשמות של שד מפחידות, לא רק בגלל שהעולם מצמרר, אלא בגלל שהמשחק לא סלחני. בדרך כלל מצפים מהשחקנים לנסוע בשטחים גדולים למדי כדי להגיע לבוס, ובמספר רמות המשחק אין מעט קיצורי דרך להגיע לנקודות אלה במהירות.

פילוסופיית עיצוב זו נראית בחלק השני של הארמון הבולטרי, שם צפויים שחקנים לחצות גשר ענק כשדרקון נושם אש יורד עליו גיהנום. אתה יכול לבחור להיכנס מתחת לגשר, אבל הכלבים הכלכלים גרועים יותר. וגם אם תצליחו להגיע לצד השני, שני אבירי עיניים כחולות מפחידות ושלושה קשתים ממתינים לעצור את ההתקדמות שלכם. לאחר שעשית את כל זה, אתה מוכן להתמודד מול אבירי המגדל. ואם הוא יצליח להרוג אותך, יהיה עליך לחזור על כל התהליך.

הנשמות של שד מעוררות תחושת אימה אצל השחקן בכך שהבהירו שהמפגש הראשון שלהן עם בוס צריך להיחשב. אם אתה מת באותו רגע, הרבה מההתקדמות שהצלחת הייתה לחינם. תחושת הפחד הזו מקודמת על ידי מערכת הנטייה העולמית, הגורמת לאבן הקשת שבה אתה מת להטות עוד לעבר השחור אם אתה בכושר גוף. עם נטייה לעולם השחור, המשחק רק נהיה קשה יותר, מכיוון שאויבים לוקחים יותר להיטים כדי להרוג ולגרום נזק רב יותר. בנוסף, אירועים מסוימים יכולים להפעיל רק בהתאם לנטייה העולמית שלך, כלומר יש המון דברים שאתה יכול לפספס אם תתעלם לחלוטין מקיומו של המכונאי הזה.

שורה תחתונה

החזון של Bluepoint של נשמות שד כולל עולמות ססגוניים, קרבות גרנדיוזיים וקומפוזיציות מוזיקה בומבסטיות. הוא מתהדר בכמה מהסביבות המרהיבות ביותר שחקרתי במשחק וידאו, עם רמת נאמנות ופרטים גרפיים שמעולם לא חוויתי מעולם. נשמות השד המקוריות שונות בתכלית, מושרשות באימה אטמוספרית ובוויזואליות מהורהרת יחד עם עיצוב צליל עדין ופלטת צבעים מושתקת.

אם אתה מעריץ של Bloodborne ו- Dark Souls 3, תאהב את מה שיש לחזון Bluepoint של הנשמות של שד להציע, מכיוון שהם מפוארים באופן דומה. עם זאת, אם אתה מעריץ מושבע של הנשמות המקוריות של שד ומצאת שחלק מהערכים האחרונים של Soulsborne אינם מתאימים לטעמך במיוחד, תתאכזב מהעוצמה של Bluepoint ששינתה את העולם הזה.

יש להתייחס לשני המשחקים כאל חיות משלהם, מה שנותן אמון ב- Bluepoint שראו בעבר את הפרויקט כ"דמיון מחדש "ולא" גרסה מחודשת "או" רמסטר ". בסופו של דבר, הן נשמות השד של FromSoftware והן נשמות השד של Bluepoint מצוינות, אם כי מסיבות שונות מאוד.