מעריצים ציפו לגילוי של פיינל פנטזיה המרכזית החדשה כבר הרבה זמן. נכון, Final Fantasy XV הושק בשנת 2016, אך הוא נחשף בתחילה כ- Final Fantasy Versus XIII בשנת 2008. ו- Final Fantasy XIV הוכרז עוד בשנת 2009, כלומר הטריילר של Final Fantasy XVI שהוצג בשנים2022-2023 הופך אותו לחשיפה המרכזית הראשונה ב -11 שנים.
אמירת "הגיע הזמן" היא אנדרסטייטמנט. האוהדים נואשים לגילוי זה, וכתוצאה מכך הציפיות שלנו הן בגג. הנה מה שאנחנו רוצים מתוך Final Fantasy XVI.
- ראה את משחקי המחשב הטובים ביותר ואת משחקי המחשב הטובים ביותר של Xbox Game Pass שיש לשחק כעת
- בדוק את משחקי Xbox Series X ומשחקי PS5 שאושרו עד כה
- עיין בסקירות שלנו על ה- Xbox Series X ו- PS5
התקדמות עמוקה
Final Fantasy XVI ממשיכה במגמה האחרונה בסדרה החובקת במלואה מערכת לחימה והצלה. הטריילר של המשחק הציג את הגיבור שהוריד קומבינות מטורפות שלא נראות נוקשות כמו אלה שב- Final Fantasy XIII, וזה כמעט מבטיח שזה לא יהיה מבוסס על תורות.
מגמה זו החלה ב- Final Fantasy XV, שנחשפה במקור כ- Final Fantasy לעומת XIII. ההתייחסות למשחק כאל "לעומת" הייתה כנראה הדרך של סקוור אניקס להבדיל אותו מהערכים מבוססי התור של Final Fantasy. עם זאת, חמש שנים לאחר חשיפתו, השם השתנה ל- Final Fantasy XV. כעת אנו רואים שמערכות אלה ממשיכות לשלוט בסדרות הראשיות.
רימייק Final Fantasy VII מתגאה גם במערכת לחימה מוכוונת פעולה. עם זאת, זה חוזר לסגנון המקורי של הסדרה עם מוטות ATB והיכולת להאט את הזמן בבחירת איזו יכולת להשתמש.
עם Final Fantasy XVI, אנו מקווים שמכניקת הלחימה מוכוונת הפעולה לא תוריד את המיקוד ממערכות ההתקדמות. שלא תבינו לא נכון, מיומנות רפלקסיבית היא חשובה, אבל Final Fantasy XVI צריך לאזן איזון בין שליטה מכנית לבין לאפשר לשחקן לבחון היטב כיצד לבנות את הדמויות שלו.
זה יכול להיות בצורה של עצי מיומנות, פריטים רבי עוצמה שניתן לצייד אותם רק במספר חריצים מוגבל, ונשק או שריון לשדרוג. בגירסה המחודשת של Final Fantasy VII, ההתקדמות נעשתה בצורה של עצי מיומנות נשק ומערכת Materia. זה איפשר לשחקנים להיות יצירתיים כיצד לבנות את הדמויות שלהם, ויהיה חכם עבור Final Fantasy XVI להוסיף מורכבות דומה.
מפגשים מאתגרים
בניית האסטרטגיות של היכולות והציוד המיוחדים של הדמות שלך חשובה רק אם המשחק נותן לך סיבה להשתמש בהם. Final Fantasy XVI ייאלץ בתקווה לשחקן להוציא את המהלכים החזקים ביותר שלו לפעולה כדי להתגבר על אתגרים גדולים, בין אם זה בצורה של תוכן צד אופציונלי או של בוסים אפיים בתוך הקמפיין.
הסתדרות עם שילובים בסיסיים עשויה להרתיע את השימוש ביכולות המיוחדות האלה; זה ירגיש כאילו האסטרטגיה הקודמת הייתה לחינם. אם אתה יכול לצאת מנצח מבלי לבנות את הדמות שלך, למה לטרוח לעשות זאת מלכתחילה? ההיגיון הזה כמובן לא חל על קשיים קלים יותר, אבל אם שחקן מחפש אתגר אינטלקטואלי ורפלקסיבי, המשחק צריך להיות בעל יכולת לספק.
גרסה מחודשת של Final Fantasy VII השיגה זאת, ונתנה לשחקנים את היכולת להעלות את רמה של Materia, לשדרג את הנשק האהוב עליהם, לפתוח מעברי הגבלה חדשים וליצור קשר עמוק עם הדמויות שהם משחקים. שני הפרקים האחרונים מתגאים בכפפה של שישה בוסים מגוונים ובולטים מבחינה נושאית אשר מכריחים את השחקן להוציא את כל מה שלמד לפועל. אם לומר את זה בבירור, זה היה מדהים - לחוות בוס אפי אחד אחרי השני הוא סיום נהדר. Final Fantasy XVI בתקווה יעשה משהו דומה.
משימות צד ייחודיות
הגרסה המחודשת של Final Fantasy XV ו- Final Fantasy VII סובלים מתוכן צדדי המשנה בדרך כלל מרגיש כמו מילוי; חשוב ש- Final Fantasy XVI ימנע מלכודות דומות. משימות צד אלה צריכות להתרחק מסביבות שנחקרו בעבר, אויבים ממוחזרים ותגמולים חסרי משמעות לאחר השלמתם. הכללתם של אלמנטים אלה היא רק זמן משחק מוך לפד, וככל שהוא פוגע בדברים הטובים יותר, הוא מחמצם את החוויה כולה.
משימות צד יכולות להיות לא קשורות מבחינה סיפורית (או קשורות באופן רופף) לקמפיין הראשי, אך הן עדיין צריכות לקחת שחקנים למקומות חדשים. הם גם דרכים מצוינות למתוח שריר יצירתי ולכלול תוכן מודגש שלא יכול להתקיים במקומות אחרים. אם Square Enix רוצה לכלול סופרבוס קשה - או קשת בולטת מבחינה נושאית שתשבש את קצב הקמפיין הראשי - אין דרך טובה יותר מאשר עם משימות צד.
דרך נוספת להפוך את תוכן הצד של Final Fantasy XVI למושך יותר היא לתת לשחקנים תמריץ מכני. זה יכול להיות קשה לאיזון, מכיוון שמשימות לא אמורות לספק פרסים שגורמים לשחקן להשתלט על הקמפיין הראשי, אך הם עדיין צריכים להיות ייחודיים מספיק כדי להצדיק את קיומו מחוץ לקמפיין זה. אחת הדרכים לטפל בכך היא באמצעות תגמולים של כלי שירות ולא שיפורים בסטטוס - או פריטים קוסמטיים המאפשרים לשחקן להתעסק עם "אופנת פנטזיה" טובה.
עולם פתוח בגודל סביר
סקוור אניקס כבר הקניטה את האוהדים עם תמונה של מפת העולם של Final Fantasy XVI, ובהתחשב עד כמה היא נראית מסיבית, יכולה להיות סיבה לדאגה. ל- Final Fantasy XV יש עולם פתוח שהוא גדול מדי לטובתו, ומכיוון שחציית העולם הזה הייתה לעיתים איטית ומבולגנת (במיוחד כשאתם פותחים את המכונית המעופפת הגרועה), זה הרגיש מתיש לחקור.
אין לפתוח את עולמו הפתוח של Final Fantasy XVI במישורים גדולים מדי המאוכלסים מפלצות חלשות. במקום זאת, המשחק יכול לנקוט בגישה קלאסית ל- Final Fantasy: פחות דגש על העולם הפתוח ויותר התמקדות באזורים בודדים המאכלסים את אותו עולם. ב- Final Fantasy VII, העולם העליון קיים כדי לקחת את השחקן בין מבוכים וערים, ולמרות שנלחמתם באויבים לאורך כל הדרך, לא השקעתם כל כך הרבה זמן לחקור כל פינה (ולא יכולתם מכיוון שזה היה די קָטָן).
Final Fantasy XV סובל ביותר מבעיה זו. בעוד הערים נראות מפורטות וייחודיות להפליא, המישורים והדשא היער נראים כמו נכסי מלאי שנלקחו מהמנוע Unreal. זו לא תהיה בעיה אם לא היו מאות משימות צדדיות שמאלצות את השחקן לבלות זמן בתחומי העולם הפתוח הזה. זה הרגיש כאילו יש יותר מדי התמקדות בתוכן הגרוע ביותר של המשחק. Final Fantasy XVI יכול להימנע מבעיה זו באמצעות משימות צד ייחודיות יותר ועולם פתוח המתמקד באיכות על פני כמות.
נרטיב בוגר
נראה שגם Final Fantasy XVI מכוון לדירוג ESRB בוגר, מה שהופך אותו לראשון בסדרה הממוספרת שעושה זאת. טריילר החשיפה הציג רמה מזעזעת של אכזריות, כך שהדירוג החדש לא מפתיע במיוחד. עם זאת, זה צריך לשמש יותר מסתם גימיק כדי למשוך שחקנים מבוגרים.
תוכן מיני מפורש, מקרי מוות איומים ואלימות גרפית הם רק על פני השטח של מה שיכול להגדיר משחק בוגר פנטזיה בוגר. זה היה סובל מהתנגשות טונלית קשה אם הרגעים המקאבריים היו מלווים בטמטום שהסדרה ידועה בו.
דירוג בוגר זה אמור לאפשר ל- Square Enix להכניס נושאים אפלים מעבר לאלימות. אולי פס הקול יכול להיות חסר תקווה ואינטנסיבי יותר - הלחנות Final Fantasy נשמעות לרוב ניצחון, אך צליל עגום עקבי עשוי לשפר את הטון. הכיוון האמנותי יכול לקחת השראה מאימה; Final Fantasy נראית צבעונית ומוגזמת, אך עיצובים מפלצתיים מפחידים, סביבות עמומות יותר ופלטת צבעים מושתקת יכולים לתרום לתחושה הכהה יותר בעולם.