כיצד תשתפר הנגישות למשחקי וידאו ב- Xbox Series X ו- PS5 - ביקורותExpert.net

Anonim

הייתי נכה מאז הינקות. למרות שזה השפיע על כמה היבטים בחיי, זה מעולם לא היה מכשול גדול. הדבר נכון במיוחד כשמדובר במשחקי וידאו. למעט משחקי VR, שעדיין יש דרך ארוכה ללכת לעניין הנגישות, חוסר שימוש ברגליים שלי מעולם לא השפיע על היכולת שלי לשחק משחקי וידאו.

אבל הניסיון שלי הוא שלי ויש גיימרים אחרים עם מוגבלויות שלא יכולים להרים בקר ולשחק כפי שאני יכול. לחלקם אין שימוש מלא בידיים או שהם לא יכולים לראות טוב (או בכלל). במשך עשרות שנים גיימרים עם מוגבלויות היו מחשבה מחודשת למפתחים ולמוציאים לאור - אם בכלל היו נחשבים אליהם. למרבה המזל, דברים התחילו להשתנות.

  • סקירת PS5
  • סקירת Xbox Series X
  • מחשבי הלפטופ הטובים ביותר לשנים 2022-2023-2022

הודות לעבודה של ארגונים כמו צדקה AbleGamers, הנגישות במשחקים צברה אחיזה, במיוחד במהלך דור הקונסולות הקודם (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). יותר ויותר אנו רואים חברות גדולות כמו סוני, מיקרוסופט ויוביסופט מוסיפות שלל אפשרויות נגישות לכותרות שלהן. עם דור הקונסולות הנוכחי בחיתוליו, הנגישות במשחקים רק תמשיך לגדול. למעשה, משחקים ללא תכונות נגישות הופכים במהירות לנחלת העבר. זה נהדר, במיוחד עבור אלה שחשקו ליום בו הנגישות תהפוך לכל מקום.

מיקרוסופט נמצאת בחזית הנגישות. החברה פרסמה את בקר ה- Xbox Adaptive שלה בשנים 2022-2023-2022 עבור גיימרים עם תפקוד מוטורי מוגבל. למרות שהוא לא מושלם, המכשיר זוכה לשבחים רבים על ידי תעשיית המשחקים והקהילה. העיצוב הגאוני שלה מגיע מרמת התאמה אישית גבוהה המאפשרת למשתמשים לחבר מתגים וציוד היקפי משלהם. זה חשוב מאחר ואין שני גיימרים עם מוגבלות חולקים את אותן הנסיבות. בקר ה- Adaptive Xbox הוא תקן הזהב לנגישות ותואם ל- Xbox Series X ישירות מהקופסה. זהו חוד החנית של יוזמת הנגישות של מיקרוסופט.

"ב- Xbox, הנגישות פירושה שכולם - ללא קשר לרמת המשחק שלהם, הרקע או היכולות הפיזיות שלהם - מוזמנים לשחק", אמר ברנון זהנד, מנהל התוכנית הבכירה לנגישות משחקים ב- Microsoft. "אנו ממשיכים בכך על ידי התמקדות בנגישות בעיצוב המוצר מההתחלה, כדי לספק חוויות אדפטיביות ומהנות לכל השחקנים - מדובר ביכולת להתאים אישית את חווית המשחק שלך כך שתתאים לך."

"כשבדקנו את הנגישות בדור הבא של הקונסולות, החלטנו להתחיל בתעדוף תאימות והמשכיות מ- Xbox One ל- Xbox Series X | S," המשיך, "לדוגמה, בקר ה- Adaptive Xbox תואם את החדש קונסולות, המאפשרות לשחקנים לעבור בצורה חלקה על ידי הפחתת עקומת הלמידה ומזעור עלויות השדרוג ".

מיקרוסופט התמקדה בשיפורים, אך משמעותיים, לקונסולות הדור הבא, כמו הוספת אינדיקטורים למישוש בחלק האחורי של קונסולות ה- Xbox Series X ו- Xbox Series S, "הם דוגמה מצוינת לעיצוב מכוון ומכיל; בין אם יש אחד נמוך או שאין להם חזון, או שפשוט לא רואים סביב הקונסולה שלהם על המדף, התוספת הקטנה הזו תשפר את חווית השימוש בקונסולות ה- Xbox שלנו ".

"תוספת נוספת לחבילת ה- Xbox Series X היא אחיזות המרקם בבקר האלחוטי של Xbox, שכפי שמסביר זהנד יכול לסייע לאנשים עם מוגבלויות מוטוריות עדינות לא פחות ממי שמקבלים ידיים מיוזעות במהלך המשחק. הם דברים קטנים, אבל הם נועדו לעזור לכמה שיותר אנשים.

"במבט קדימה, יש לנו מספר תחומים שאנו בוחנים בהתבסס על המשוב המדהים שאנו ממשיכים לקבל מהשותפים שלנו בקהילת המשחקים והנכים. אמנם אין לי מה להודיע ​​כרגע, אך אני יכול לומר כי אנו נוקטים בגישה הוליסטית לאופן בו אנו חושבים על שיפור המוצרים והשירותים שלנו. לא מדובר רק בהוספת תכונה נוספת לכאן או לכאן; אנו רוצים שכל אינטראקציה, בין אם אתה צרכן או מפתח, תהיה מכילה באופן מענג ".

מיקרוסופט היא לא רק החברה המתייחסת לצרכים הייחודיים של גיימרים נכים. משחק הווידאו המפורסם של Sony Interactive Entertainment, The Last of Us 2, כלל מעל 60 אפשרויות נגישות כשהושק ביוני. זה כולל קביעות מוגדרות מראש לנגישות ראייה, שמיעה ומוטוריות, פקדים חלופיים, הגדלה ועזרים חזותיים, מחלות תנועה, סיוע בניווט וחוצה, רמזים לטקסט לדיבור ושמע, נגישות לחימה ועוד.

בפוסט בבלוג של פלייסטיישן, מעצב מערכות שובבות הכלבים השובבות, כתב מתיו גאלנט: "על בסיס היסודות שהקמנו עם Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II כולל יותר מ -60 הגדרות נגישות, עם אפשרויות מורחבות ממוקדות על מוטוריקה עדינה ושמיעה, כמו גם תכונות חדשות לגמרי המועילות לשחקנים עם ראייה ירודה ועיוורים. אנו מעודדים את כולם לנצל את התכונות הללו כדי ליצור חווית משחק המתאימה להם. "

Gallant מעלה נקודה מצוינת בנוגע לנגישות במשחקים. לא מספיק לשלב את התכונות הללו בדיעבד. הם חייבים להיות מובנים מההתחלה. מיקרוסופט מסכימה.

"ב- #GAconf, כנס נגישות למשחקים שהשתתפתי בו לאחרונה, מישהו דיבר על כך שהרעיון של נגישות הוא 'אפוי' מול 'אפוי'. קח לדוגמה את קנה המידה של טקסט מתכוונן של ממשק המשתמש. זה מאפשר לשחקנים להגדיל או להקטין את גודל הטקסט של משחק ויכול להיות שימושי להפליא לאנשים שיש להם מסכים קטנים יותר, לאלה שיושבים רחוק יותר מהמסכים שלהם, או לבעלי ראייה ירודה ", אמר זהנד.

הוא הוסיף, "אם תחכה עד שהמשחק שלך יהיה בגרסת ביתא ותחשוב על הוספת טקסט ממשק משתמש הניתן לשינוי גודל, אתה תמצא את עצמך במצב קשה. תנסה להתגבר על הפונקציונליות שתדרוש הרבה עיצוב מחדש ושבירת קודים. , ואתה צפוי לחוות חוויה פחות מכוכבית ".

"עם זאת, אם אתה משתמש בממשק משתמש כוללני ומסתגל כבר מתחילת הפיתוח של המוצר שלך, פונקציונליות זו תתרחש באופן אורגני ותהיה הרבה פחות יקרה ודורשת זמן רב ליישום. בסופו של דבר תהיה לך ניסיון שיהיה מענג יותר ושימושי יותר עבור כל השחקנים שלך. לכן, בסופו של דבר, המכשול הגדול ביותר הוא לגרום למעצבי משחקים לעצב באופן כללי בשלבי הפיתוח המוקדמים ביותר … לאפות אותו במקום לעכל אותו. "

מושג זה מהדהד על ידי Ubisoft, שכותרותיו האחרונות: Watch Dogs Legion ו- Assassin's Creed Valhalla, כוללות שלל תכונות נגישות.

"התקדמנו רבות בשנים האחרונות במתן אפשרויות התאמה אישית עמוקות יותר בכל המשחקים שלנו", אומר דיוויד טיסאנד, מנהל הנגישות. "אבל אנו מכירים בכך שזה לא מספיק כדי להסיר את כל המכשולים שהשחקנים עשויים להתמודד איתם. מכאן שאנו פועלים להבטיח לעצב משחקים מתוך מחשבה על נגישות מההתחלה, כך שהוא ישתלב בצורה חלקה בתהליך העיצוב. התחלנו לגייס מומחים בתחום שעובדים בשיתוף פעולה הדוק עם צוותי הפיתוח שלנו מוקדם ככל האפשר ”.

Ubisoft גם לוקחת את הנגישות מעבר למשחקים שלה. בהתייחסות אישית, Ubisoft יצאה מגדרו להכיל אותי באירועי העיתונות שלהם. זה כולל הבטחת הצרכים שלי בעת טיסה מ / אל מיקום, הזמנת חדרי מלון נגישים ואפילו קבלת שירותי מוניות נגישים. אני לא צריך לדאוג לבעיות נגישות בעת השתתפות באירועים של Ubisoft מכיוון שהחברה מעמידה אותו בראש סדר העדיפויות.

"מבחינתנו", אמר טיסראנד, "הנגישות היא על הסרת חסמים מחוויית השחקן מקצה לקצה, כדי שכמה שיותר שחקנים יוכלו ליהנות מהמשחקים שלנו. לדוגמה, עשינו צעדים גדולים בהפיכת האירועים שלנו, באופן אישי ודיגיטלי, לנגישים יותר על מנת לכלול את כולם בשיחה. תמיכת הלקוחות שלנו נועדה כעת לקבל ביעילות משוב נגישות ולשתף אותו עם צוותי הפיתוח. כולנו לומדים מהר ככל שנוכל כדי שנוכל להמשיך ולשפר את הנגישות לחווית השחקנים שלנו בהמשך. "

למרות שקל לומר שהחברה שלך רוצה לכלול תכונות נגישות, יישומן מציב אתגרים משלו. זה כולל תכונות עיקריות כמו מיפוי לחצנים או דברים קטנים אפילו יותר כמו כתוביות וממשק משתמש.

“במשך זמן רב, כתוביות במשחקים היו היוצא מן הכלל ולא הכלל. זה השתנה באופן דרסטי בשנים האחרונות, אך כעת האתגר הוא להבטיח כי כתוביות אלו מספקות ערך ללקוחות המסתמכים עליהן. בעיות נפוצות כוללות חוסר זיהוי של רמקולים, גודל גופנים קטן, יחסי ניגודיות ירודים בין קדמת הטקסט והרקע וכו ', אמר טיסרנד. "לכן, אנו עובדים קשה כדי לחנך מפתחים כיצד ליצור מערכות כתוביות חזקות שימושיות עבור כמה שיותר אנשים, בכמה שיותר סוגים של מכשירים ".

אז איך Ubisoft מתמודדת עם המכשולים האלה? אחת הדרכים היא באמצעות הנחיות הנגישות של Xbox (XAGs) שלה, המספקות למפתחים שיטות מומלצות שיסייעו להפוך את המשחקים שלהן לכלולים יותר. יש גם XAG שלם המוקדש כתוביות וכיתובים שמפתחים יכולים להשתמש בהם כדי להבטיח שהכתוביות שלהם יהיו כלולות ככל האפשר. ובפיתוח סרטוני הדרכה קצרים וקלים לעיכול כך שמפתחים וצרכנים לומדים יותר על נגישות ועיצוב כולל, כולל סרטון על כתוביות וכיתובים ".

"חשוב לזכור שהנגשת משחקים אינה תהליך לינארי למהדרין", אמר טיסרנד. "הצוותים שלנו לומדים מהשיטות הטובות ביותר בתעשייה, כמו גם ממשוב השחקנים ומשתפים למידה ממשחק למשחק. עם זאת, פיתוח משחקים הוא תהליך מורכב ואבן דרך שאנו משיגים למשחק אחד אינה בהכרח קיימת במשחק אחר. זו הסיבה שמטרת העל שלנו היא להפוך את הנגישות לחלק מה- DNA של החברה, כך שכל הצוותים שלנו יכולים להציע רמת נגישות דומה ".

כפי שצוין קודם לכן, אחד הארגונים המובילים את החיוב עבור נגישות למשחקים הוא AbleGamers. עמותת העמותה, שהוקמה בשנת 2004 על ידי מארק בארלט וסטפני ווקר, מסייעת לשחקנים להשיג בקרים וציוד בהתאמה אישית. ל- AbleGamers יש קשרים עם מו"לים ומפתחים בתעשייה רבים וממשיכה לשאוף להנגיש את המשחקים לכולם.

סטיבן ספון הוא מנהל התפעול הראשי של AbleGamer ומנהל הסברה לקהילה ואולי התומך החזק ביותר בענף למשחקים נגישים. היה לו מה לומר על האתגרים שהמוציאים לאור והמפתחים מתמודדים עם שילוב אפשרויות הנגשה בקונסולות הדור הבא:

"זה קשה כי אנחנו מדברים על רמה חובקת מערכת. אנחנו לא מדברים על משחקים בודדים, אנחנו מדברים על פלטפורמה ענקית שעליה עליהם לעבוד. אני חושב שהרבה זה רק לזכור שזה תלוי בצד התוכנה של הדברים ", אמר ספון." זה על הפיכתו כך שהמוציאים לאור יוכלו לתמוך באנשים עם מוגבלויות באמצעות דברים מובנים הכוללים מובנים. זה כולל את היכולת לערוך מחדש ברמה הכללית של המערכת ואת היכולת לעשות מצב טייס משנה שבו אתה יכול לשחק עם אדם אחר. "

הנקודה האחרונה חשובה. משחקי מחשב אישרו לשחקנים למפות פונקציות ספציפיות לכל המפתחות שהם רוצים. אותו הדבר לא נכון לגבי קונסולות מכיוון שלבקרים יש רק מספר כפתורים מוגבל. למרות זאת, גם סוני וגם מיקרוסופט הציגו שליטה מחודשת בפלייסטיישן 4 וב- Xbox One (בהתאמה) ותכונה זו עוברת לקונסולות הדור הבא שלהן.

כמו מתיו גאלנט, גם סטיבן מעלה את החשיבות של יצירת אפשרויות הנגשה במהלך הפיתוח במקום לאלץ אותה לאחר מכן. "זה חייב להיות משהו שמתחיל כבר בהתחלה והוא משהו שאתה צריך לשקול מההתחלה. אני שמח לראות שהם [סוני ומיקרוסופט] עשו זאת. אני חושב שזה סימן טוב לכך שהדברים ימשיכו להתקדם ולהיות נגישים יותר. אנחנו לא מבקשים שינויים עצומים. אנו מבקשים שינויים טובים יותר לכולם ".

ביחס לפלייסטיישן 5 ו- Xbox Series X, מפתחים ומתכנתים מתמודדים עם שלל אתגרים חדשים. עם זאת, בהתחשב בתאימות לאחור מובנית של כל מערכת וכוח המחשוב הגולמי, האתגר הזה לא ממש מרתיע כפי שהיה במהלך מעברי קונסולה קודמים. זה עוזר שלחברות הייתה נגישות בחשבון מראשית הקונסולות, כאמור לעיל.

"אנחנו רוצים לכלול מאפיינים שישרתו מטרה ובאמת שיתאימו לצורך אמיתי, ולא רק להוסיף פעמונים ושריקות חדשות לשם כך", אמר זהנד. "תעדפנו המשכיות ותאימות בין דורות של קונסולות וציוד היקפי מכיוון שרצינו להבטיח שמי שכבר משתמש בבקר ה- Xbox Adaptive והורגל להתקנה שלו יוכל להמשיך להשתמש בו עם הקונסולות החדשות. זה חורג מהבקרים עצמם וכולל תכונות בתוך הקונסולה כמו טייס משנה, מספר, דיבור לטקסט וטקסט לדיבור. אנו יודעים שאלו מועילים, ואנו רוצים לוודא שהשחקנים יוכלו להמשיך להשתמש בהם ".

הוא המשיך, "ככל שפלטפורמות המשחק הופכות לחזקות יותר ומחשוב הענן הופך להיות פחות יקר, אני נרגש לחשוב על ההזדמנות להשתמש בטכנולוגיות כמו למידת מכונה ו- AI כדי לספק חוויות שמתאימות באופן אוטומטי לסגנון המשחק של הגיימרים ונדרשות להבטיח שהן מהנה ומאתגר לכולם. אנחנו עדיין רחוקים מזה, אבל אני מקווה ".

חברות משחק לא פועלות בחלל ריק בכל הנוגע לתכונות נגישות. משוב קהילתי הוא חיוני. ככזה, ראינו את הגישה ההולכת וגדלה לקהילת הנכים. בגלל זה, כולנו יכולים ליהנות מאפשרויות נגישות גדולות יותר.

זהנד אומר שצוות מחקר Xbox משתמשים עוזר להביא לקהילת הנכים שיתוף פעולה עם מוצרים. חשיבות שיתוף הפעולה במהלך תהליך הפיתוח מודגשת באמצעות תוכנית בשם Inclusive Design Sprints, שבה חברי הקהילה משוחחים פנים מול פנים עם devs על חוויותיהם. דרך נוספת היא מחנות האתחול לנגישות למשחקים, בהם מציגים עורכי דין, מומחים וחברי קהילה בפני צוות מיקרוסופט בנושאים שונים.

"עד כמה השותפות שלנו הייתה יעילה עם הקהילה, אני מסתכל על מוצרים חדשים יותר כמו Gears Tactics, Grounded ו- Xbox Series S | X. אני מסתכל על מוצרים ישנים יותר שממשיכים להתפתח כמו Sea of ​​Thieves, Gears 5 ו- Forza Horizon 4. קיבלנו פידבקים מדהימים מקהילת המשחקים והנכים על כל אלה וזה בגלל שפיתחנו איתם את המוצרים האלה, לא בשבילם."

טיסרנד של Ubisoft אומר: "מרכיב מרכזי בתכונות הנגישות שהצלחנו לספק עבור Assassin's Creed Valhalla היה סדנת העיצוב הנגיש שאירחנו בשנים 2022-2023-2022. הזמנו שחקנים ותומכים נכים לאולפן שלנו במונטריאול, שם הם שיתפו בניסיונם עם כותרות קודמות ורעיונות קונים עם המעצבים שלנו כדי לשפר את הנגישות של Assassin's Creed Valhalla. בנוסף לאותה סדנה, צוותי הקהילה שלנו מקשיבים ללא הרף למשוב ששחקנים משתפים איתנו באינטרנט ומדווחים בחזרה לצוותי ה- dev שלנו ".

התעשייה עשתה צעדים גדולים עם הנגישות במשחקים. כמו בכל דבר, תמיד יש מקום לשיפור - במיוחד כאשר מתמודדים עם חומרה חדשה ורבת עוצמה. סטיבן סון רואה בכך יותר מאשר הוספת כמה מהתכונות שהוזכרו לעיל.

"במבט קדימה, עלינו לראות איחוד בכל הפלטפורמות בכל הנוגע לתכונות הנגישות", אמר ספון. "אני חושב שעלינו להבין שזה פחות תחרותי ויותר פתרון תעשייתי שצריך לפתור. אנחנו צריכים שפלייסטיישן ונינטנדו יסתכלו באקסבוקס ויצאו: 'אוי שטויות. הם מצאו טייס משנה? זה מדהים. גם אנחנו הולכים לעשות את זה. 'עלינו לתת לאקסבוקס ולנינטנדו לומר:' אוי וואו, מיפוי מחודש לכל המערכת לפלייסטיישן? זה מדהים. אנחנו הולכים להתאים את הפלייסטיישן לזה. 'עלינו לקבל את זה במקום שאחד מהם יוצא עם משהו עצום, וגם אם הם לא מדברים אחד עם השני - שהם, כן - כדי לעבוד אחד עם השני על זה . "

הנגישות במשחקים תמשיך לגדול ולהתרחב עם התפתחות דור הקונסולה החדש הזה. כחבר בקהילת המשחקים לנכים, זה משמח אותי לראות חברות שמאמצות את הנגישות כאתוס. שחקנים, נכים או לא, ירוויחו מנגישות. בהקשר זה, העתיד נראה בהיר.

אבל כפי שאמרתי, יש לנו עוד דרך ארוכה. אם אתה שחקן שנכותו מונעת ממך ליהנות ממשחקים באופן מלא, דע שישנם ארגונים ויחידים שיכולים לעזור לך. אתה יכול ליהנות ממשחקים לא פחות מאשר גיימר בעל כושר גופני, כל מה שאתה צריך לעשות הוא להושיט יד.

"אם אתה קורא מאמרים בנושא נגישות", אמר ספון, "שים לב לאנשים שנמצאים במצב ויש להם את הניסיון הזה כדי שיוכלו לדבר איתך מנקודת המבט של מישהו שהיה לו, שהתמודד עם זה , שחיה את החוויה הזו. בסופו של יום, הקשיב לאנשים שיכולים לעזור לך להגיע לאן שאתה רוצה להגיע. אם אתה רוצה לשחק בקונסולה מסוימת, פנה למישהו שיודע על זה ובדוק אם הוא יכול לעזור לך להגיע לשם. "

כפי שסוהן אומר זאת ברהיטות כל כך: "כולנו גיימרים וכולנו צריכים לפעול יחד כדי לוודא שכמה שיותר גיימרים יכולים לשחק."