משחקי הקונסולות השתנו לנצח לפני 25 שנה כאשר שוחרר סופר מריו ב- N64. בסיכון למסור את גילי, עד אז, כל משחק שראיתי או שיחקתי אי פעם בקונסולה, קלטת או תקליטון היה דו -ממדי או מסגרת חוטית (שיעול).
לא מזמן הגעתי לאוניברסיטה בגיל 19. הבחור מולי באולמי הסטודנטים קנה זה עתה N64 עם סופר מריו N64. כמובן, בהשוואה לקונסולת משחקים מודרנית, ה- N64 הוא אדיש, אך בשנת 1996, מעבד 64 סיביות, שממנו לוקחת הקונסולה את שמו, היה חזק כמעט פי שניים מכל דבר אחר בשוק. בכנות, זה קצת דומה להשוות את אפולו 11 ל- Apple Watch 6, אך תוכלו לראות למטה כיצד ה- N64 מסתדר מול מתג נינטנדו של היום.
N64 | מתג נינטנדו | |
מעבד | 64 סיביות NEC VR4300 @ 93.75 מגהרץ | ליבות ARM 4 Cortex-A57 @ 1.02 GHz |
GPU | 62.5 מגהרץ | 768MHz |
זיכרון | 4MB | 4 גיגה בייט |
אִחסוּן | 4-64 MB משחק Pak | 32 GB (ניתן להרחבה עד 2TB עם כרטיס SD) |
יציאת וידאו | 240p | עד 1080p באמצעות HDMI |
עכשיו, בימים אלה, קשה להסביר עולם שבו לכל מסך שראית אי פעם היה צינור ותקני אנימציה נקבעו על ידי רוג'ר ראביט. אז, מלחמות השיבוטים היו ספר קומיקס, אנשים עדיין לא היו בטוחים אם בובה פאט נמלט מהסארלאק, והיו שמועות שלג'ורג 'לוקאס יש צילומים נוספים של ג'אבה האט … זו הייתה שממה מדברית של תשובות.
אני זוכר שפתחתי את הדלת לחדר המעונות שלי והסתכלתי מעבר למסדרון לחדר של השכן של דייב. באותו ערב הוא התמלא בעיניים מרותקות, ולפני שידעתי, הוזמנתי להסתכל על הרכישה החדשה שלו. בוהה במריו המנצח המנווט בסצנות של ורטיגו ותככים, פני הקהל הקסום הפגינו פלא לא נוח בסצנה המתוארת על המסך. כאשר מריו זינק על עוד תהום פעורה לאחו יפהפה וירוק מצאתי את עצמי שואל, "WTF, למה זה כל כך מטריד?"
אני לא יכול להמחיש איזה רגע זה היה. הרגשתי קצת מסוחרר רק מלראות. עד אז, לא היה הרבה מבחינת תכנות משחק מכופף מחשבות. אני זוכר את הקפיצה הגדולה המפורסמת ב- Ghost Valley 2 ב- Super Mario Kart SNES, שגרמה לי אז להרגיש קצת לא טוב (בעיקר בגלל המהירות והמחויבות הדרושה להנחית אותו - אוי כמה אהבתי לנחות אותו!). ואז הייתה עבודת לכידת תנועה פורצת דרך של עולם אחר ופלאשבק (כן, נכון, אנחנו מדברים על בית הספר הישן). ואל לנו לשכוח את המרחב המפהק של Elite Frontier, למעט שבעיקר היית צריך לדמיין את זה. אבל זה היה משהו אחר. זה היה ממש שלוש ממדי!
נאלצתי להודות שזה היה קנה המידה שבו נינטנדו הוציאה את נקודת המבט שגרמה לי להרגיז. קצת רגוע בצלילות שמים, או קפיצות באנגי, לא בדרך של "זה יקח לי עד החודש הבא". סופר מריו, באותה שנה עבור הציבור הבריטי (לפחות), שבר קיר ממדי מילולי. זה יצר תיאבון למשחקי תלת מימד, כמו GoldenEye 007 ו- Doom, אשר, הייתי מציע, הניחו את הבסיס ל- VR כפי שאנו רואים זאת כעת.
מיותר לציין שביליתי שעות רבות מהחודשים הבאים בחדר של דייב וכבשתי את הטרסות הסוערות של טירת הנסיכה פיץ 'במסע שלי לחלץ אותה מבאוזר. התחושה החדשה של אל, של פנורמה והתקרבות של הפרספקטיבה, בתלת מימד מפוארת, לקחה זמן רב לדעוך. זה התאפשר על ידי הבקר המוזר והלא ארגונומי של שלושת הידיים של נינטנדו, שעליו היה ג'ויסטיק מיני על הגובה המרכזי.
גם לאחר שהנסיכה פיץ 'שוחררה ובוסר ניצח, היה זה הבקר שימצא את דרכו בידי לפני פלייסטיישן, ולא רק בגלל הדרכים השונות שבהן תוכל להחזיק אותו. ייאמר לזכותה, הפלייסטיישן אכן הציעה את רידג 'רייסר (מבשר גרפי תלת מימד מפורסם) אך הקונסולה של סוני לא נתנה לי את הסיפוק בציד שון בין, או לצורך העניין, חברים שלי, מה שעשתה גולדן איי. המסך המפוצל לארבעה שחקנים לעומת הגרסה הפך להיות מרכיב עיקרי במסיבות הבית במשך שנים רבות.
כיום, איננו חושבים דבר על מרחב תלת ממדי מדומה. שחקנים מצולמים באופן קבוע לצילום תנועה במשחקים. לוקאספילם העביר את העשורים האחרונים לשפר את הגישה כולה על ידי פיתוח במה אורטית ייעודית לשילוב שחקנים עם אנימציה בזמן אמת וליצירת המנדלוריאן (וזה מדהים נכון?). היום אתה יכול אפילו להשתתף בשיעורים דיגיטליים ב- 3D-VR! אבל בשנת 1996, רק היכולת לחשב ציר נוסף במרחב המונפש הספיקה כדי להיות לא מציאותית בצורה של "מציאות לאריזה" - ויש לנו להודות לסופר מריו N64 על ההצגה.