נשיא ESA: "צריך לחגוג את המשחקים" - ביקורותExpert.net

Anonim

אני אוהב משחקים. היה לי בקר ביד מגיל 5 כששיחקתי פונג באטרי 2600 של בן דוד שלי. האובססיה ממש לקחה הביתה ברגע שקיבלתי מערכת בידור נינטנדו משלי וקיבלתי את ההיכרות האמיתית הראשונה שלי עם מריו, לואיג'י והאשליה. נסיכה. מהר קדימה להווה ומעולם לא היה זמן טוב יותר להיות גיימר. אנו נמצאים בפתחו של מחזור קונסולות נוסף, משחקי מחשבים משגשגים והמציאות הווירטואלית והרבודה מתחילה לחדור לשווקים המיינסטרים.

כדי לחגוג את הצעדים שהתעשייה עשתה ורק בגלל שזה כיף, איגוד תוכנות הבידור פתח לאחרונה את דור המשחקים. זהו קמפיין ארצי שנועד לחגוג את ההשפעה החיובית של משחקי וידאו, כולל מטרות חינוכיות ובניית קהילה. כל חדשות המשחקים החיוביות ניתן למצוא במרכז מקוון שבו תוכל לגשת למספר נתונים סטטיסטיים מעניינים של משחקים, כמו גם לשתף את הסיפור שלך על האופן שבו המשחק השפיע על חייך.

מחשב נייד Mag ישב לאחרונה עם נשיא ומנכ"ל ESA סטנלי פייר לואיס, כדי לדון בקמפיין החדש ובהתרחשויות אחרות בעולם המשחקים. שחקן מאז ימיו הצעירים וכיום הורה לילד בן 13 עיצב את התשוקה שלו לתעשייה, ולא רק משחקי קונסולות.

LTP: ספר לנו על קמפיין דור המשחקים.

SPL: הוא בנוי על הרעיון שמשחקי וידאו ממלאים תפקיד כה קריטי בחיינו ובחברה, אך לעולם איננו לוקחים זמן לחגוג אותם באופן ציבורי. והנה למה אני מתכוון בכך. כיום, 164 מיליון מבוגרים אמריקאים משחקים משחקי וידיאו המהווים 65% מהאוכלוסייה, מה שאומר שבכל זאת, יש יותר אנשים שמשחקים משחקי וידיאו מאשר אלה שצופים בכדורגל, בייסבול, כדורסל, כדורגל והוקי משולבים בארצות הברית. זה מרשים.

וזו תעשייה שבאמת לוכדת את הדמיון של כולם, וכוללת את כולם כי יש משחק לכולם בכל מגזר בכל פלטפורמה. אבל בכל פעם שהאשמה מוטעית במשחקי וידאו, אין לאן ללכת. ראינו דוגמה מצוינת להתרחש באופן אורגני בקיץ האחרון שבהם האשימו את משחקי הווידיאו בעוד משבר וטרגדיה מחרידים וההאשטאג הטרנדי בטוויטר לא היה אשם במשחקי וידאו.

אז איך יוצרים פלטפורמה שבה כל אחד יכול לדבר ולדבר בדרכים שהוא מרגיש הכי בנוח? הקמפיין הזה עוסק בחגיגת משחקים ונותן לאנשים תחושה שעלינו להעצים את עצמנו בנוגע למשחקים, ולאחר מכן לעבוד על המשמעות של משחקי וידאו בחברה.

LTP: מדוע לדעתך קמפיין זה נחוץ?

SPL: אנחנו רוצים לוודא שאנחנו חוגגים את זה, מדגישים את זה ומאפשרים ומרתקים לאנשים לשתף את הסיפורים שלהם כי ככה אתה משנה את הנרטיב על מה זה משחקי וידאו. אתה יודע, אנחנו הולכים לקחת את האמטרק הביתה אחר הצהריים. ואם אני שולף את האייפד שלי ואצפה באיזה סדרות, אף אחד לא יחשוב על זה, אבל אם אני מוריד את המתג [נינטנדו], אנשים יתחילו לתהות מה קורה.

יש לחגוג את [המשחקים] כי זה בעצם מה שמפגיש אנשים ומביא אנשים לאושר ועושה אנשים חכמים יותר. וכולנו יודעים זאת בקהילה. השאלה היא, איך אתה משיג את זה בתוך אמריקה המרכזית שבה זה קורה כרגע? לשלושה רבעים ממשקי הבית יש משחקי וידאו בבתיהם. זה לא אמור להיות סטייה ובכל זאת אנו מוצאים את עצמנו בכל פעם שיש אשמה שהוקצתה או מוציאה לעזאזל את התעשייה שלנו, וצריך לחזור להתחלה.

LTP: היכן חלק מהצמיחה הגדולה ביותר בענף?

SPL: אנו רואים חדשנות והשראה באמצעות משחקי וידאו ולמה שאני מתכוון בכך שזה יותר ויותר, gamification הופך למונח אמנות שבו הכל משתנה. אבל בתוך החינוך, אתה רואה טכנולוגיית משחקי וידאו המשמשת בבתי ספר כדי לעזור לילדים ללמוד מהר יותר, כמו גם ללמוד יותר על כישורי חישוב לספוג אותה טוב יותר.

ראינו את זה במחקרים שעשינו, אבל ראינו את זה גם במחקרים של משרד החינוך האמריקאי, על ידי אוניברסיטאות מובילות, שיש דביקות מסוימת שקורה כאשר אתה מפעיל את המוח בצורה מיוחדת. דוגמה אחת היא שלמיקרוסופט יש מהדורת חינוך של Minecraft שלה ולמעלה מ -35 מיליון סטודנטים בארה"ב משחקים אותה.

אתה גם רואה את זה בשימוש בתחום הרפואי. מנתחים לומדים כעת יותר על הגוף ורוכשים מיומנויות כירורגיות מבלי לחתוך לגופי אדם ממש באמצעות טכנולוגיית AR אלא גם טכנולוגיית VR. אתה רואה קורבנות שבץ מוחיים משיקום באמצעות משחקי וידאו, ומה שספקי הרפואה מגלים הוא שהכיף במשחק גורם לאנשים להיות פעילים יותר בטיפול הפיזיותרפי שלהם, וזה בכל האוכלוסיות, אך במיוחד באוכלוסיות המבוגרות.

ואז אתה רואה את זה במקום העבודה. כרגע כאשר אתה מתחיל ב- Walmart, ההקלטה שלך כוללת רכיב VR לחנויות. אז, כך שאתה רואה דברים שהתרחשו בגלל ההתרגשות של תחום משחקי הווידאו כי הרבה חידושים מגיעים מתעשיית משחקי הווידיאו. זה דינאמי, זה מגוון וזה דיגיטלי.

LTP: מבחינה פוליטית, ה- ESA הוא ארגון דו -מפלגתי, אך לעתים קרובות אתה קו ההגנה הראשון כאשר משחקי משחק נזרקים בהכרח לירי הצלב הפוליטי.

SPL: מה שאנחנו מנסים להדגיש הוא החשיבות של [התעשייה]. אנחנו גם מנסים להסיר להם את התעשייה. אז, אתה יודע, נגיע בכל פעם שנשמע דברים [שליליים] כדי להסביר מה קורה. אז בין אם זה הבית הלבן או חבר סנאט או הבית או במדינות, אנו מבטיחים כי אנו מקדימים דברים שקורים כדי להבטיח שאנשים יבינו איזו השפעה יש לנו.

אנו מושיטים יד כדי להזכיר להם את החשיבות של תעשיית משחקי הווידיאו בבניית התרבות שלנו בדחיפה לחדשנות ובהשפעה הכלכלית שלה. אז אחד הדברים שהדגשנו עבור הרבה קהלים שונים, כולל קובעי מדיניות, הוא שמשחקים נעשים בכל מקום. אז רק לחשוב על ארצות הברית, יש את הגדולות שכולם מכירים, כותרות המשולשות A והקטנות שצצות, אבל יש למעשה יותר מ -2,000 חברות משחקי וידאו ברחבי ארצות הברית, לפעמים עד ארבעה או חמישה אנשים. יצירת משחקים שהם ממש דינמיים וגדלים לדברים.

אחד הדברים שמדהים את הפוליטיקאים תמיד הוא של -84% ממחוזות הקונגרס יש חברה למשחקי וידאו בארצות הברית. אז אנחנו מכסים הרבה כאן, בחו"ל. הדבר השני שאתה רואה הוא כי הטכנולוגיה, המחסומים הטכנולוגיים יורדים, היכולת להשתמש בטכנולוגיה כדי ליצור משחקים ולעשות אותם ברמה גבוהה מתרחבת לכל מקום.

LTP: איך אתה מתייחס למשחקי וידאו כהורה?

SPL: אני מגלה כהורה, הנתון שלמדנו בחלק ממחקר זה הוא ש -73% מההורים חושבים שמשחקי וידאו עוזרים בהתפתחותם החינוכית של ילדיהם. כי שוב, זה מעודד למידה ומעודד השתתפות, גורם להם להתעניין במה שמתחת למכסה המנוע. ושוב, הממצא הזה משותף לארגונים וקבוצות אחרים שבוחנים כיצד משחקי וידאו משפיעים לטובה על זרימת המוח ההתפתחותית.

LTP: איזו עצה יש לך להורים שחושבים להביא לילדיהם מחשב גיימינג או קונסולה ראשונים?

SPL: בדרך כלל אנו נמנעים מהיצמדות לגילאים קשים - כל הילדים שונים ואנו מאמינים כי להורה יש את הרעיון הטוב ביותר כאשר ילדיהם מוכנים למשחק חדש או טכנולוגיה חדשה.

עם זאת, תמיד היינו ממליצים להורים לבדוק את הגדרת בקרת ההורים לפני שהם נותנים לילדים שלהם מכשיר חדש. זה עשוי לכלול גם שיחה על קביעת כמה "חוקי בית" סביב זמן המסך, אילו משחקים מתאימים לגיל, עם מי הילדים שלהם יכולים לשחק באינטרנט וכמה כסף (אם בכלל) אפשר להוציא על רכישות במשחק.

אנו גם חושבים שהורים צריכים להדגיש את אותם כללי השכל הישר שהם מלמדים את ילדיהם בעולם האמיתי לתרגל באינטרנט - ערכים בסיסיים לגבי כבוד הזולת והגנה על פרטיותך. והכי חשוב, שמור על קווי התקשורת ההורים וילדים פתוחים בכל הנוגע למה שהם חווים באינטרנט.