Assassin's Creed Valhalla הוא משחק ה- AC הראשון שלי מאז Unity, כך שלא יצא לי לחוות את השינוי ב- RPG שהתרחש ב- Origins. התעסקתי רק באודיסיאה, אז באמת שלא ידעתי למה לצפות עם ואללה. הפסימי שבי חשב שאמצא משחק תפקידי פעולה פתוחה וחסרת תכלית בעולם הפתוח, אבל מה שמצאתי בעצם הוא משהו שעוצב בקפידה רבה יותר.
שלא תבינו לא נכון, לוואלה יש נתח הוגן של נושאים, והוא לא ממש עומד בקצב של משחקי משחקי משחקי פעולה גדולים והרפתקניים אחרים הקיימים כעת או משיקים בקרוב. עם זאת, הרגע בו Assassin's Creed Valhalla לחץ איתי היה כאשר הסתובבתי בפסגות המושלגות התוססות של נורבגיה ונתקלתי באקראי בפס פסגות הדמים רק כדי ללכת איתו לגרזן על שפת בריכת מים זוהרת על ראש הר. זה היה סוחף וקסום.
בין הלחימה המהנה שלה לבין מכניקת ההתגנבות, חקר סוחף ועיצוב עולם מדהים, Assassin's Creed Valhalla הוא משחק נהדר אם אתה מוצא אותו במבצע. במחיר נמוך יותר, יכולתי לראות שוואלההה הוא אחד ממשחקי המחשב הטובים ביותר לשחק.
הדרך לוואלהלה סלולה במשחק יבש
מלבד קצת מחקר קליל, לא ידעתי כלום על הסיפור של ימינו ב- Assassin's Creed Valhalla לפני שנכנסתי אז דמיין את שביעות רצוני כשהמשחק לא נפתח מהנרטיב של היום. הקשת הספציפית הזו של Assassin's Creed התחילה ב- Origins והמשיכה באודיסיאה, ולכן Valhalla היא מבחינה טכנית השלישית בנרטיב הזה.
עם זאת, קל לעקוב אחר העלילה הוויקינגית. אנו משתלטים על איבור, ויקינג זכר או נקבה, שעוקב אחר אחיהם סיגורד ושאר שבט העורב לאנגליה על מנת לבנות בית חדש ולבנות מחדש את כוחו של הסיעה.
ממה ששיחקתי, הסיפור מעניין ואני מוצא את עצמי מושקע בדמויותיו. אבל מה שמדי פעם הורג את המשחק הוא המשחק המיושן לא רק מדמויות המשנה, אלא גם מהגיבור. אני משחק כרגע כאיבור נקבה, אבל מכיוון שאני יכול ללכת בחופשיות מגבר ונקבה או אפילו לקבל את שניהם (האנימוס יבחר את הטוב ביותר לסיטואציה), הפעלתי וכיבוי. לאייבור נקבה לא היה הרושם הראשוני הטוב ביותר אבל היא צומחת עלי. ממה ששיחקתי על איבור הגברית, הקול שלו מתאים יפה לדמות שלו, אבל סביר שאמשיך את המשחק שלי עם הגרסה הנשית.
Assassin's Creed Valhalla הוא גם המשחק הראשון ששיחקתי שאכן מזכיר את COVID-19. בדוא"ל לגיבורה של היום, ליילה חסן, אחד מבני משפחתה דאג מכך שלילה תחלה ב- COVID. ליילה הגיבה והבטיחה להם שהיא נוקטת באמצעי הזהירות המתאימים ומבודדת את עצמה. בעולם בדיוני שממש בוער, עדיין יש COVID-19. זה לא יכול להיות יותר מדכא. אבל אני שמח שהפרט הזה נמצא במשחק כי הנגיף הוא איום ממשי מאוד, ואסור לשטוף אותו מההיסטוריה.
ללחימה הוויקינגית המרגשת יש רגעים עצובים
Assassin's Creed Valhalla מרגיש כמו נישואין בין Souls Dark ו- Ghost of Tsushima עם זרם של אקשן צד של God of War, אבל אין לו הבנה מוצקה מדוע המשחקים האלה עבדו כל כך טוב.
הרשו לי להתחיל ולומר שהקרב של ואללה הוא כיף. להכניס את גרזן הוויקינג שלי לצווארו של מישהו, להתגלגל מדרכו של תוקף בלתי נראה, ואז לשחרר אותו ולסיים אותו עם חרבו שלו זה סיפוק מדהים.
שלא כמו Dark Souls, Valhalla רוצה שהשחקן ילחם באגרסיביות, מה שמתאים לטקטיקות הוויקינגים. זה מעודד עבירה עם סיבולת. התקפות קלות מעוררות סיבולת ואילו התחמקות, חסימה והתקפות חסרות מבזבזות כושר גופני. סיבולת משמשת גם לנחיתה של התקפות כבדות, אשר נהדרות להפיל יריבים ולשבור מגנים.
עם זאת, באופן אמיתי של Ubisoft, הלחימה קצת עייפה. האינדיקטורים להתקפות ניתנות לבלתי חסימות הן מהירות מדי או איטיות מדי, ולעתים רחוקות בזמן. אני או משתחרר מוקדם ונחטף בפנים או מקבל אזהרה של 0.1 שניות לפני שהתקפה כבדה גופה בי.
אם אני מוסיף לזה, אני לא יכול לשחרר אויב אלא אם הם ישירים מולי. כלל זה תקין לחלוטין במשחקים כמו Dark Souls, אבל זה לא עובד עבור Valhalla כי התנועה איטית בלחימה. אני חייב להסתמך על התחמקות מהדרך להתקפות שמגיעות מאחור. הדאג 'לא מביא אותי רחוק, כך שבדרך כלל אני מתחמק פעמיים, וזה מבזבז לא מעט אנרגיה, וזה נושא מכיוון שהוא משאיר אותי במצב שבו אני נמוך או חסר סיבולת. ולסיום זה, אם הנשק שלי יסטה על ידי מגן או נשק, אני תקוע באחת מהאנימציות הקרביות הארוכות וחסרות התועלת, אלא אם כן אני מתחמק.
כשאני נלחם באחד או שניים אויבים, זרימת הלחימה עדיין מרגישה טוב בהתחשב במגבלות, אבל ברגע שאייבור מתחילה לפשוט ולהילחם נגד צבאות קטנים, הזרם נשבר. אם אני לא יכול לשחרר אויבים מאחורי, אני צריך להיות כל הזמן בתנועה ולהשאיר מולי אויבים. זה מאתגר מכיוון שתנועת הבסיס לא מרגישה טוב ואני יכול להתחמק רק לעתים קרובות כל כך.
למרות זאת, זרימת היותך מתנקש ויקינגי היא למעשה פנטסטית. ראיתי את התלונות על כך שלא הצלחנו לרצוח אויבים באופן מיידי במשחקים קודמים, אבל זו לא בעיה במשחק הזה. יש וואללה עץ מיומנויות שעליו עוד אדבר מאוחר יותר, אך העיקר הוא שאייבור יכולה להוציא כמעט כל אויב בהתקפה מתנקשת כל עוד הוא מתוזמן נכון. תהיה הודעת כפתור, ואתה צריך ללחוץ על הכפתור כאשר השורות תואמות. זה לא קשה מדי, ואני חושב שזו דרך יצירתית להפוך את זה יותר מאתגר להוציא לוחמים ערניים.
בנוסף, המקום שבו Valhalla מקבל זכות לחימה מתגנבת היא מכניקת הזיהוי שלה. אני משחק בקושי הקשה ביותר, אבל גם אם יתגלה על ידי שומר אחד, אוכל לקיים איתם פגישה קרבית שלמה ולא להזהיר את השומרים האחרים. לכל אויב יש ערנות משלו, וזה באמת מדהים כי זה הופך את ההתגנבות לניהולה הרבה יותר.
הנושא היחיד שמצאתי שיכול לגרום למלחמה בהתגנבות להיות מעט מתסכל הוא החרטום. גם כשאני מתחבא בתוך שיח, אם אני מוציא את הקשת שלי ומכוון לשומר, הם יכולים לזהות אותי, וזה מעצבן. אתה יכול לטעון שאם זה לא היה המצב, אז אוכל לצלוט את כולם בעזרת קשת. אבל ב- Ghost of Tsushima, אתה יכול לכוון ולירות את החצים שלך מבלי שאף אחד ישים לב, וזה עבד מצוין כי בסופו של דבר אויבים ידעו מהיכן מגיעים החצים.
רכיבי ה- RPG המרכיבים את ואללה
אחת הקפיצות הגדולות ביותר בסדרת Assassin's Creed הייתה מתן גישה לשחקנים לעץ כישורים ולציוד לשדרוג. בוואללה אלמנטים אלה יכולים להיות גם מהנים וגם מתסכלים לעבוד איתם.
בואו נדבר על עץ המיומנות ולמה הוא לא באמת עובד. כדי לתת לך מושג, ישנם שלושה נתיבים מרכזיים שכולם מחוברים זה לזה, תוך התמקדות בתחרות תגרה, קשת והתמודדות. בתוך העצים האלה יש יכולות שימושיות כמו יכולת ההתנקשות המתקדמת כאמור המאפשרת לאייבר להרוג אויבים קשים יותר מיידית. אבל אתה צריך להשקיע בערך חמש נקודות על שדרוגים סטאטיים רק כדי להגיע אליהם בתוך כל עץ עץ.
הבעיה במערכת זו היא ששחקנים לא ישימו לב להבדל כאשר הם יקבלו נזקי התגנבות +1.7 או דחיפה של +2.3 נזקי קרב. מה ששחקנים כן מבחינים הם יכולות. זו הסיבה שעצי המיומנות של Ghost of Tsushima עבדו כל כך טוב - כי בכל פעם שאתה עולה רמה, אתה מקבל יכולת חדשה. Assassin's Creed Valhalla היה צריך להתמקד ביכולות במקום בסטטיסטיקות חסרות טעם. עם זאת, Assassin's Creed Valhalla אכן הופך את עץ המיומנות לידידותי ככל האפשר הודות ללחצן איפוס כל המיומנויות, בו תוכלו להשתמש אינסופית בכל עת בתפריט הכישורים שלכם.
מה שהופך את יישום הבונוסים הסטטיסטיים למתסכל הוא מכונאי מערכת החשמל השרירותית של וללה. מספר הכוח שלך, המוכתב על ידי כמה כישורים שפתחת, קובע בעצם את עוצמתך מול יריבים אחרים. המספר עצמו אינו קובע את כוחך, אך זהו הערכה המבוססת על כמה כישורים שפתחת. למרבה הצער, מערכת החשמל הזו מגבילה אותך מאזורים רבים במשחק, כך שאתה די מוגבל בתחומים שאתה יכול לחקור מבלי להיהרס לחלוטין בתחילת המשחק.
אלמנט מרכזי מרכזי נוסף ב- Valhalla הוא הציוד. אני אוהב איך מערכת ההילוכים בוואלהלה עובדת. אני לא המום עם 50 חתיכות של שריון שלא ניתן להבחין בו. במקום זאת, יש לי מגוון קטן של שריון וכולם פריטים עם פונקציות ועיצובים שונים לחלוטין. אני יכול לשדרג לגמרי את השריון והנשק שהתחלתי איתם כדי להחזיק לי את כל המשחק. יש לי כפולים מאותו סוג נשק, אך ההבדל העיקרי ביניהם הוא המיומנות המצורפת. אחד יכול להגדיל את מהירותך לאחר כל פגיעה ואחר יכול להגביר נזקים כבדים לאחר כל פגיעה קלה, כך שתוכל לבחור נשק המתאים לבנייתך. יש גם רונים שתוכל לצייד בכלי הנשק והשיריון שלך כדי להגדיל את הנתונים הסטטיסטיים שלך. כהערה צדדית, אני גם אוהב איך אתה יכול להסתיר כל חתיכת שריון, כך שתוכל לגרום לאייבור להתרוצץ בסביבותיהם אם תרצה. אה, ואתה יכול להסתיר גם את הנשק שלך.
מה שאני לא אוהב בציוד הוא שהמשחק לא מראה לך את ההבדלים בין נשק לשריון כשאתה משווה אותם זה לזה. השוואת ציוד צריכה להיות פשוטה יותר (אל תגרום לי לעשות מתמטיקה!). בנוסף, בהתאם לעץ המיומנויות שאתה עוקב אחריו, תקבל שיפורים סטטיסטיים עבור קבוצות מסוימות, כך שתהיה מסוגל יותר להישאר עם קבוצה אחת בגלל זה. אני לא בטוח מה אני מרגיש לגבי זה; מצד אחד זה אכן מחזק אותך, אך מצד שני עץ המיומנות שלך מכתיב איזה ציוד עליך ללבוש.
משחק Assassin's Creed הכי סוחף ששיחקתי
לא שיחקתי באודיסאה, אבל אחת התלונות הגדולות ביותר הייתה שהוא היה נפוח במשימות צד ואספנות. Assassin's Creed Valhalla אין דבר כזה. אפשר לטעון שזה אחד המשחקים הכי פתוחים בעולם הפתוח ששיחקתי מבחינת תוכן צד וחפצי אספנות. זה לא ברמה של Legend of Zelda: Breath of the Wild או Ghost of Tsushima, אבל זה לוקח גישה שונה לגמרי בהשוואה למשחקי Assassin's Creed הקודמים.
ביליתי שעות בטיפוס על פסגות ההרים המושלגות הנרחבות של נורבגיה בחיפוש אחר אוצרות, משימות צדדיות ועפרת ברזל טובה. הגעתי לכרטיס הראשי רק לאחר 8 שעות פלוס כי הייתי כל כך אבוד בחקר נורבגיה. מרכיבי החקר מחולקים לשלוש סיווגים: עושר, מסתורין וחפצים. עושר הוא בעצם אוצר כמו שריון או חומרי יצירה, בעוד חפצים יכולים להיות כל דבר, החל מעיצובי קעקועים חדשים וכלה במפות אוצר אוצרות. בינתיים, תעלומות הן בעצם שאלות צד, אך Ubisoft נקטה גישה שונה בהרבה לאלה.
הם לא משיגים משימות וגם לא עבודת רטינה מייגעת. קשה אפילו לקרוא להם קווסטים כי הם אפילו לא מופיעים ביומן. הם פשוט שם ואתה צריך להבין איך להשלים אותם. בהתחלה, העמימות הייתה די מעצבנת, אבל לאחר שהבנתם אותם, הקווסטים האלה הם הרבה יותר סוחפים ממה שאתה מוצא ברוב המשחקים.
דוגמה לתעלומה היא מציאת דרנגר (לוחם) שאיבד את שבטם ומבקש להישלח לוואלה באמצעות דו -קרב איתך. זהו מסע די מגניב, אך למרבה הצער, אין לו שום כישרון שיש לדו קרב סמוראים ב- Ghost of Tsushima. זה לא הוגן להשוות בין השניים, אבל כשקיבלתי את הקרב של הבחור הזה, הוא התחיל ליילל עלי עוד לפני שהמצלמה אפילו עזבה את נקודת המבט של השיחה, אז אני מלוח.
התמריץ הגדול ביותר לחקור הוא להשיג ספרי ידע, המסווגים כעושר. כל ספר נותן לך גישה ליכולת חדשה הדומה ליכולות שאתה מקבל מעץ המיומנות שלך, למעט אלה הניתנים לציוד וניתנים להפעלה באמצעות נקודת אדרנלין.
הסיבה לכך שקל כל כך לעבור בכל מקום היא כי אתה יכול לטפס על כמעט כל דבר בסגנון Breath of the Wild, ללא הגבלות על כושר גופני. כמובן, זה מדהים להתניידות, אבל היכולת לטפס על הכל מציבה בעיות משלו. לפעמים, וללהלה אין מושג לאן אני רוצה להגיע. אז אם אני רודף אחר מטרה או אפילו נייר אספנות שעף באוויר, לפעמים אני נתקע מטפס למעלה או למטה במקום במקום ללכת ישר. זו הייתה בעיה במשחקי Assassin's Creed ישנים יותר, אך הנושא רק החמיר כאשר כמעט הכל ניתנים לטיפוס. זה גם כמעט בלתי אפשרי לקפוץ ממשהו שאתה מטפס אליו ולגרום למשהו אחר מכיוון שהמשחק מניח שאתה הולך בכיוון שהמקל שלך מצביע אליו קרוב להתרחק מהמבנה.
למרות הפרעות קשות של טיפוס מדי פעם, אחד הדברים שאני הכי אוהב לחוות בזמן החקר הוא המוזיקה. פסקול נושא הוויקינגים מזכיר מאוד את המוזיקה של The Witcher 3. פעימות התופים האינטנסיביות והקולות המלודיות ממש שאבו אותי למה שאני עושה, שבעיקר הוא רק לחקור או לבסס פנים, אבל אני אוהב את זה. יש הגדרה המאפשרת לך לשלוט על התדירות שבה מתנגנת מוזיקת חקר. הגדרתי אותו ל- High, אך שמתי לב שיש לא מעט קטעים ארוכים שבהם מוזיקה לא מתנגנת.
אם אתה הולך על ההפעלה המעולה ביותר, תוכל להגדיר את קושי החקר ל- Pathfinder, אשר בעצם מכבה את מחוון המרחק של הסמל ואת היכולת להזדמנויות קרובות להופיע על המפה שלך. בדרך כלל, אני כל לטבילה, אבל בחרתי את הקושי של הרפתקן (הקל ביותר), בעיקר כי אני לא רוצה לצאת מגדריי כדי לרשום דברים על המפה שלי. אם אתה רוצה לאסוף הכל, אני ממליץ פשוט לשחק ב- Adventurer. עם זאת, ללא קשר למה שתבחר, סמלים על המפה עדיין יהיו ללא תווית כאשר תרחף מעליהם. מצאתי את זה קצת מוזר. אתה יכול לברר מה הם על ידי משיכת האגדה, אבל זו עבודה רבה מדי עבור השחקן העצלן במיוחד הזה. מה שמתסכל הוא שכמעט אף אחד מהספקים או הבניינים לא באמת מסומן על המפה.
עיצוב עולם מדהים מול דגמי דמויות מתוארכים
Ubisoft עקבה בעקביות בעדכון דגמי הדמויות שלה למשהו שלא נראה דור אחרון. לרוע המזל, פסגות מושלגות תוססות ומרעה ירוקים שופעים אינם יכולים להסיח את הדעת מדמויות בעלות פנים עמוקות.
Ubisoft שוב הוכיחה את עצמה כאומנת בעיצוב עולמי. נורבגיה ואנגליה יפות בהחלט. העולם לא רק מתעורר לחיים על ידי משימות הצד היצירתיות שלו, אלא גם הפרטים המדהימים שלו בשטח ומבני האויב הייחודיים הממוקמים ברחבי העולם. אני זוכר היטב שהגדלתי פיגומים על צלע ההר עד למחנה אויב בשיא. התרחיש כולו היה בלתי נשכח מכיוון שהנוף לא רק נראה מדהים, אלא שהוא איים ללא הרף לזרוק אותי לתהום ללא תחתית. הוסף את מיקומי האויב הייחודיים מעלי ומתחתי, ותהיה לך מצב מפוקפק.
אני גם המום מהעולמות האלה ענקיים. כשעולים לנקודת סנכרון, אני המום בכל פעם שהמצלמה מסתובבת סביבי ומציגה את הנופים התוססים והמבנים הרחוקים. אני באמת מתרשם מרמת העיצוב העולמי.
עם זאת, Ubisoft שוב מועדת עם דגמי האופי שלה. כל דגם דמויות שנתקלתי בו, כולל זה של Eivor, נראה גרוע יותר מדגמים בכמה משחקי PS3, כמו Metal Gear Solid 4. לחברה של מיליוני דולרים לא אמורה להיות בעיה זו, במיוחד כאשר אולפנים כמו The Ninja Theory יצרו דגמי דמויות מציאותיים יותר. ב- Hellblade: Sacrifice Senua, שהיה מבחינה טכנית משחק אינדי באותה תקופה.
אנימציות גם לא נראות נהדר. הם פשוט נראים ומרגישים כל כך מטומטמים, וראיתי שיחות שבהן השפתיים של דמות אפילו לא זזות. אחד הדברים היותר מעצבנים להסתכל עליהם הם קעקועים. הם חלק גדול יחסית מהמשחק (עוד על כך בהמשך) והם נראים כמו JPEG.webp מגעיל על הגוף של איבור. Ubisoft צריכה להגביר את המשחק שלה לדור הבא.
מה מייחד את Assassin's Creed Valhalla
מרחוק, Assassin's Creed Valhalla נראה כמו כל משחק תפקידים והרפתקאות אחר שיש כרגע, אז למה לשחק את זה על משחקים כמו God of War או Ghost of Tsushima? ובכן, מלבד המשך העלילה של Assassin's Creed (לא מספיק תמריץ בשבילי, אז אני לא מאשים אותך), וולהלה מציג את המכונאי לבנות את ההתנחלות שלך ונותן רשימת חיסולים מעמיקה יותר.
ראשית, בניית היישוב שלך היא כיף. זה לא מאוד מעמיק או יצירתי, אבל זה נותן לך תמריץ לצאת לפשיטות, וזה המקום שבו אתה יכול לגנוב אספקה וחומרי גלם כדי לשדרג ולבנות מבנים. חלק מהבניינים כוללים את הנפח (ציוד שדרוגים), אורווה (שדרוגי הר וציפור), צריף דיג (פותח חוט דייג ומתגמל אותך עם דגים), צריף האנטר (פותח משימות לצוד חיות אגדיות), חנות קעקועים (התאמה אישית של קעקועים ותספורות) והמסחר פוסט (רכישת משאבים ופריטים ייחודיים). ברגע שההתנחלות שלך מתרחבת, אתה יכול לארח חגים, שיגרמו לך חובב מתוזמן. אתה יכול גם להתאים אישית את היישוב שלך עם מגוון פסלים ועיטורים. עד כה הצבתי פסל ענק של אודין והפכתי את עץ הענק שלנו לעץ סייג '(זו הייתה ברירת המחדל בכל מקרה, אבל עשיתי את הבחירה, לעזאזל).
בניין נוסף שאתה יכול לבנות מיד הוא לשכת המתנקשים, שם אתה מקבל את רשימת המטרות שלך וגישה לכרטיסיה הזמנה בתפריט שלך. במשחקי Assassin's Creed המקוריים, היה קו חיפוש ליניארי שצריך לעקוב אחריו כדי להתנקש ביעדים, אבל המשחק הזה נותן לך למעשה לוח חיסול עם רשימות של מטרות ידועות ולא ידועות. המטרה שלך היא להרוג את אלה שאתה יודע עליהם ולאסוף רמזים על השאר כדי לגלות מי הם והיכן. מעשה רצח מישהו הוא די פשוט, כיוון שבסופו של דבר הוא הופך לאדם שמסתובב במחנה או בעולם השמים הכללי.
אני אוהב שיש שליטה מסוימת ברשימת המטרות, בניגוד למשחקים קודמים. ואני מקווה שהמטרות בתחתית הרשימה (החשוב ביותר, במקרה זה) נעשות בעבודת יד כך שהן מאתגרות יותר להוציא. יש משימות רצח בלתי נשכחות במשחקים הקודמים, כי היו דברים מסוימים שהיית צריך לעשות כדי אפילו להתקרב למטרה.אני מקווה שהכל לא קל כמו לרוץ לאויב ולהפיל אותו.
ביצועי מחשב Assassin's Creed Valhalla
Ubisoft צברה מוניטין גרוע בהוצאת משחקים עמוסים בהמון באגים, אבל אני חושב שאחרי אחדות האולפן למד את הלקח שלו. לא נתקלתי באגים רבים שוברי משחק ב- Assassin's Creed Valhalla, אבל היו כמה רגעים מתסכלים.
הבאג הנפוץ ביותר, שקרה לא מעט פעמים, גורם לדגם הדמות שלי להקפיא לכמה שניות ולא לזוז כלל. היו לי רגעים שבהם איבור פשוט לא הייתה קופצת ובמקום זאת החליקה למטה ויורדת מההר. ראיתי סמלים של עושר באויבים שכבר בזזתי. אחד המעצבנים שבהם היה כאשר פשטתי ולא יכולתי לפתוח דלת עם בן זוגי ויקינג כי לא היינו מסונכרנים באופן מוזר. אחד הבאגים הנעימים יותר שנתקלתי בהם היה להתמודד מול אויב קנאי; הם הוקפאו ולכן ניצלתי את ההזדמנות להרוג אותם בקלות (מוהה).
לא בהכרח הייתי קורא לזה באג כשלעצמו, אך השמירה האוטומטית אינה אמינה לחלוטין. זה לא חוסך כשאני צריך את זה, כמו לפני תרחיש קרבי או אחרי שאתה בוזז משהו, אז זה זרק אותי די לאחור. ההמלצה הגדולה ביותר שלי היא תמיד לשמור ידנית ולא להסתמך על שמירה אוטומטית.
כשצללתי להגדרות הגרפיקה, מצאתי מגוון הגדרות הגון. בכרטיסיה מסך, יש הגדרות לשדה הראייה, מגבלת fps, יחס גובה -רוחב, רזולוציה, קצב רענון, VSync וסולם רזולוציה. בתוך החלק 'כיול תמונה' בכרטיסיה מסך, באפשרותך להתאים את הבהירות, הניגודיות, להפעיל/להשבית HDR ולהתאים את זוהר החשיפה והחשיפה המרבי.
הכרטיסייה גרפיקה כוללת את כל ההגדרות המתקדמות, כולל הגדרות לאיכות הגרפיקה הכוללת, איכות הסתגלות, אנטי כינוי, פרטי עולם, עומס, צללים, עננים נפחים, מים, השתקפויות שטח המסך, מרקמי סביבה, מרקמי תווים, עומק שדה וטשטוש תנועה.
בינתיים, בתוך הכרטיסייה ממשק, אתה יכול להפעיל או להשבית כל רכיב HUD במשחק. לחוויה סוחפת יותר, ביטלתי יומן מיני קווסט ונלחם במספרי נזקים. הבעיה האמיתית עם HUD במשחק זה היא שרוב האלמנטים נשארים על המסך כל הזמן, בניגוד להיעלמות כאשר לא משתמשים בהם.
למרבה הצער, אין תפריט נגישות ייעודי, אבל יש כמה הגדרות שאפשר להתעסק איתן. יש קריינות בתפריט שבה אתה מותאם אישית את צליל הקול, את הקצב ואת עוצמת הקול. אתה יכול להתאים אישית את הגודל, הצבע והרקע של הכתוביות. אתה יכול להפעיל את צליל ההתנגשות, כך שצליל נוסף יושמע אם הדמות שלך לא תוכל להתקדם אם היא תקועה במשהו. ישנן הגדרות לגודל הטקסט הכללי ולגודל הסמל במשחק. יש גם הגדרות סיוע למטרה, כניסות לאירוע מהיר בזמן מתכוונן ואפילו הגדרה להתנקשויות מובטחות. בקטע כיול תמונות תמצא את ההגדרות של עיוור צבעים.
אני גם מאוד אוהב שיש שלושה סוגים שונים של הגדרות קושי עבור Valhalla. יש אחד למאבק, התגנבות וחקירה. אני אוהב שאני יכול להפחית את קושי ההתגנבות אם אני מתקשה - אני לא אעשה זאת, אבל אני אוהב את זה בכל מקרה. אני משחק דרך מאוד קשה אגב. (אני לא מתרברב או מפצה, אני נשבע).
המדדים והדרישות למחשב Assassin's Creed Valhalla
ניהלתי את ה- Nvidia GeForce GTX 1070 GPU ברמת שולחן העבודה שלי עם 8GB VRAM דרך מדד Assassin's Creed Valhalla בהגדרות Ultra High ב- 1440p וקיבלתי 39 פריימים לשנייה. אם הכל מוריד ל -1440p נמוך, ה- GPU שלי עמד בממוצע על 59 fps. אתה בהחלט תקבל מעל 60 fps אם אתה הולך עם 1080p.
אם יש לך מחשב עם GPU שני דורות מאחור, כמו שלי, אנו ממליצים לשחק ב- Assassin's Creed Valhalla ב- PS5 או ב- Xbox Series X מכיוון שתפיק תועלת מזמני טעינה מהירים במיוחד וגרפיקה מפורטת יותר. אם אתה רוכש את המשחק ב- Xbox One ו- PS4 כעת תמורת 59.99 $, תשודרג בחינם לקונסולות הדור הבא.
דרישות המינימום למערכת להפעלת Assassin's Creed Valhalla כוללות מעבד Intel Core i5-4460 או AMD Ryzen 3 1200, Nvidia GeForce GTX 960 או AMD Radeon R9 380 GPU ו -8 GB של זיכרון RAM.
בינתיים, המפרט המומלץ (גבוה, 1080p, 60 fps) דורש מעבד Intel Core i7-6700 או AMD Ryzen 7 1700, Nvidia GeForce GTX 1080 או AMD Vega 64 ו -8 GB של זיכרון RAM.
אם אתה מעוניין להשתלב בהגדרות 4K Ultra במהירות 30 פריימים לשנייה, Ubisoft ממליצה על מעבד Intel Core i7-9700K או AMD Ryzen 7 3700X, מעבד Nvidia GeForce RTX 2080 ו -16 GB זיכרון RAM.
שורה תחתונה
זה היה קשה להחליט על ציון של Assassin's Creed Valhalla. אני מאוד אוהב את המשחק הזה ואני נרגש לסיים אותו עד הסוף, אבל יש לו יותר מדי נושאים שאני פשוט לא יכול להתעלם מהם.
Ubisoft מגיעה למקום כלשהו, אבל היא צריכה לצלול לעומק ולהבין מה הופך את המשחקים האלה למהנים ושווים זמן לשחקן. אף מפתח לא יידע מה לא בסדר עם המשחקים שלו מאשר המפתח עצמו. Ubisoft רק צריכה להתחייב לבטל בעיות הניתנות להימנע, דוגמת דגמי תווים מיושנים ומכניקות מטומטמות.
בלי קשר, אם אתה מעריץ גדול של משחקי Assassin's Creed, סביר להניח שתסתפק בפרק האחרון הזה. אפילו כאשר השווה את Assassin's Creed Valhalla לבין משחקי ה- RPG הטובים ביותר בהרפתקאות בסביבה, ואללה הלך מעל ומעבר עם חקירתו ועיצובו העולמי.