סקירה חוזרת: חלקים שווים מבריקים ומתישים - ביקורותExpert.net

תוכן העניינים:

Anonim

Returnal הוא יורה בגוף שלישי מפותח שפותח על ידי Housemarque, הסטודיו שמאחורי Resogun ו- Nex Machina. המשחק שזור עם מכניקה דמוית נוכלים, אך לאחר ניתוח כלשהו, ​​זה מרגיש כאילו הוא מתחזה לאחד רק למשחקי זמן. הוא קצר בתוכן, בעל יכולת הפעלה מינימלית וחסר גיוון סביבתי. הפשיט את האלמנטים הדמויי-נוכלים שלו ויש כאן תוכן ששש שעות בלבד; אפילו עם אותם אלמנטים, זה לקח רק 12 שעות להשלים.

למרבה המזל, עדיין יש הרבה מה לאהוב ב- Returnal; כל בוס מצוין מבחינה ויזואלית ומכנית, בעוד האווירה והנרטיב משכנעים. האקדח מרגש והמשחק זורח באמת כשאתה נעול בזירה נגד יצורים חייזרים חסרי רחמים.

למרות זאת, נראה כי האוסמארק נשך יותר ממה שהוא יכול ללעוס על ידי ניסיון ליצור לראשונה יורה בגוף שלישי מסוג AAA. הצוות בהחלט הפך את Returnal לחוויה סבירה, אבל זה לא שווה את מחיר המדבקה של 69.99 $.

תעלומות כדור הארץ

הנרטיב של רטורל פשוט על פני השטח: סלין, הגיבורה, מתרסקת על כוכב לכת זר (אטרופוס) שמסרב לשחרר אותה. עם כל מוות, היא מופיעה מחדש באתר ההתרסקות כשהסביבה מסביב משתנה ומסתובבת. העולם הזה הוא קריפי ומסתורי, אבל נותנים לך הרבה רמזים לפענוח הסיפור. כל פיסת מידע חדשה שקיבלתי תוך כדי משחק גרמה לי להטיל ספק במציאות של סליין ובמשמעות המילולית או הסמלית של אירועים המתרחשים סביבה.

אם Returnal ינותח באותו אופן שבו מישהו יכול להתקרב ל- The Last of Us 2, השחקנים יתקשו לחבר את הסיפור יחד. השפה שסלנה משתמשת בה כדי לספר אירועים היא פיוטית; בלי לחפור ביומני שמע ובצפנים, זה יישמע כמו ג'יבריש. קטעי הגזרה עצמם אינם בשרניים מספיק בכדי לקיים נרטיב מספק.

השיח בנוגע לאירועי המשחק ומשמעותם יהיה משמעותי זמן קצר לאחר השקת Returnal. כשדיברנו עם אחי, התלבטנו לגבי מה יכול להיות קטעים מסוימים, קווי דיאלוג, יומני שמע וציפנים. הוא ואני מעולם לא התווכחנו כל כך על המשמעות הגדולה יותר של משחק; לתת לשחקנים תעלומה שהם חייבים לפרום בעצמם הוא אחד ההיבטים המשכנעים ביותר של Returnal.

ירייה מרתקת

הירי המרגש של רנטורל מבטיח שכל נשק מספק לאש ואף מספק עוד יותר כאשר משתמשים בו להריסת אויבים. אף נשק אחד לא מרגיש דומה מדי לאחר, ולמרות שאין הרבה, ניתן להשתמש בהם בדרכים ייחודיות להתגבר על מכשולים.

לדוגמה, Lobber Rotgland מאפשר לך לירות פעם באויב ולהסתתר כאשר השפעת רעל אוכלת את בריאותם. נהג האלקטרופילון יכול לירות קוצים על משטחים היוצרים קווי חשמל אדומים הנצמדים לאויבים וגורמים נזקים לאורך זמן (הדבר שימושי במיוחד לאזור הסופי, המלא באויבים חלשים אך מזיקים שיכולים להתגנב לשחקן). והדראבונד יורים קליעים שחוזרים למלא את הקליפ לאחר שהם פגעו במשטח, כך שאם אתה קרוב יותר לאויב, הוא יירה מהר יותר ויהרוס אותם לחלוטין.

עם זאת, הלוואי ויכול להיות שיש לך יותר מנשק אחד מצויד בכל פעם. Lobber Rotgland חזק הרבה יותר מכלי הנשק האחרים בשל יכולתו לפגוע באויבים מבלי שתצטרך להיות נוכח. בכל פעם שמצאתי אחד במהלך ריצה, די נמנעתי מניסויים בכל אקדח אחר. זה גרם ללופ המשחק קצת לחזור על עצמו, במיוחד מכיוון שאין תמריץ להשתמש בנשק אחר.

קרבות בעלי אוקטן גבוה

Returnal כולל גם שלל אויבים שעלולים להיות מסוכנים. אם לא תיבדק, שדה הקרב יהפוך לעזאזל, ויאלץ אותך בזהירות, אך במהירות לתכנן את דרך הפעולה הטובה ביותר כדי למזער את הנזק שנגרם; אתה מעודד להתחמק, ​​לקפוץ ולרוץ דרך זירות כשהם יורים לאחור.

זה נכון במיוחד לגבי הבוסים של המשחק, שכולם מצמידים עם תמונות מבריקות, התקפות מרגשות ועיצוב סאונד פנימי; אני עדיין יכול לשמוע את IXION צורחת כשהוא עף ברחבי פסולת הארגמן, והופך את הזוהר האדום הטבעי של הסביבה לכחול מלאכותי קשה לפני שגלי פלזמה פורצים ממנו.

אני לא אקלקל שום פרט, אבל הבוס האחרון של המעשה הראשון בולט מבחינה ויזואלית, עם מערכת התקפות אימתנית שהלב שלי נשא בקפידה. Housemarque מתעסק עם הציפיות של השחקן במהלך הקרב הזה ומנצל גימיקים ייחודיים כדי להפוך אותו לבלתי נשכח. הפגם הגדול ביותר של Returnal הוא בכך שהוא כולל רק חמישה בוסים; כל אחד מהם מצוין ואני מגרד לעוד.

השיבה נכשלת כמו דמוית נוכלים

Returnal לא מצליח לעורר את ההתרגשות העוטפת דמוית נוכלים. ישנן שתי דרכים שבהן הז'אנר פועל בדרך כלל: כל ההתקדמות הולכת לאיבוד לאחר המוות, אך כל משחק מציג אתגרים ורעיונות שונים ליצירת חוויה מיוחדת במינה. השחקן צריך שיהיה לו משהו מהנה לצפות בכל פעם שהוא לוחץ על כפתור ההפעלה מחדש.

לחלופין, משחקים אחרים בז'אנר שומרים על התקדמות משמעותית כדי לשמור על תחושת הגשמה בין ריצות, אך כתוצאה מכך, החוויה היא לינארית יותר. המטרה היא לשפר את היכולות שלך עד כדי כך שיש לך הזדמנות גדולה יותר להתגבר על אתגרים. בדרך זו, אתה מרגיש שאתה מתקדם, אפילו כשאתה נכשל.

Returnal אינו נוקט באחת מהגישות הללו. כמעט כל ההתקדמות הולכת לאיבוד לאחר המוות, אך ריצות מרגישות כמעט זהות אחת לשניה. גיוון החדרים נמוך עד כאב, אויבים נמצאים בשימוש חוזר לאורך כל המשחק, ורבים מהסביבות נוגעות מקודמות.

לאחר שסיימתי את Returnal, חזרתי אל פסולת הארגמן בשלוש ריצות נוספות כדי למצוא פריט מסוים. לאורך כל הריצות האלה (שלקחו כשלוש שעות בסך הכל) גיליתי רק שלושה חדרים חדשים ואפילו לא מצאתי את הפריט שחיפשתי. קשה להתארס כשחסרים מכניקה מגוונים, אויבים ובוסים; צריך להיות למה לצפות בין הריצות. למות ב- Returnal מרגיש חסר טעם, מכיוון שהוא בעצם המקבילה של הפעלה מחדש של המשחק.

הנה החלק המוזר: Returnal נותן לשחקן טונות של קיצורי דרך המאפשרים לו להרים בדיוק היכן שהפסיק. אם אמות לבוס, קל לחזור לאותו בוס בריצה הבאה. זה מנוגד למה שמנסים להשיג דמוי נוכל להשיג. מזעור התקדמות הדמויות, אך הפיכת העולם לקל יותר, היא הסיבה שלרונטאל לוקח 12 שעות בלבד להכות ומציע מעט אתגרים.

לא מאוד קשה

לאחר 29 שעות של משחק, צברתי בסך הכל 12 מקרי מוות. רוב מקרי המוות האלו התרחשו מוקדם כיוון שעדיין קיבלתי ניסוי על המשחק, אך לאחר שניצחתי את רנטורל, מתתי רק פעמיים במהלך 17 שעות משחק.

השיבה סובלת ממבנה בלתי סלחני בדרכים מסוימות, אך כתוצאה מכך, אין מקום שהקרבות עצמם יהיו מאתגרים. חקר מלא של ביומה אחת ייקח לשחקן כשעה. אם השחקן היה מת על הביומה השלישית של המשחק, זה יכול להיות שהוא מפסיד בכל מקום בין שעתיים לשלוש שעות של התקדמות דמות.

הפתרון של Housemarque לכך הוא להקשות על הקרבות. למות לאויב קשה לאחר שלוש שעות של משחק ולאבד את כל ההתקדמות הזו תהיה הרסנית, כך שכנראה היה בכוונה להימנע מרמת אתגר כה גבוהה. בנוסף, ישנם פריטים שיחיות את השחקן לאחר מותו. למעשה, לשחקנים יכולים להיות יותר מאחד כזה מוערמים בבת אחת, מה שהופך אותו כמעט בלתי אפשרי להפסיד.

במשך 29 שעות המשחק שלי ברנטוראל, מתתי רק לבוס פעם אחת. שיחקתי הרבה לייקים כמו כל חיי, ואני בהחלט יכול להגיד שלא היה לי מזל כזה באף אחד מהם.

תחושות טובלות

Returnal פגום מבחינה מכנית, אך ככל שחושות המישוש מגיעות, זה נפלא. השימוש ב- DualSense מבריק; השחקנים ירגישו כל צעד שהם עושים, כל חזה שהם פותחים וכל ירייה שהם יורים. יש תחושה מדהימה של היענות המוסיפה לטבילה כשהיא ננעלת בקרבות.

עיצוב הצליל מצוין גם הוא, מכיוון שהרעשים של Atropos באמת מפחידים. שחקנים יפחדו מצעקות של חיי חייזרים מעוררי אווז, וכשהם מוצאים את עצמם בקרב, פסקול אלקטרוני אינטנסיבי בועט; הסינתזים השוחקים האלה גורמים לכל מפגש להרגיש ממש מאיים.

Returnal סובל מכמות עצומה של אפקטים חזותיים שיכולים להסיח את הדעת ממה שחשוב, אבל זה נראה מדהים בלי קשר. התקפות אויב רבות מקודדות בצבעי ניאון נועזים שמשתלבים להפליא עם השממה העגומה. כל בוס (וכמה מהאויבים הקשים יותר) פולט אוסף כאוטי של כדורים על המסך המעוררים עומס חושי; זה כמעט כמו לצפות במופע אור.

וכאשר השחקן לא מנווט בזהירות בגיהנום, הוא יכול לתפוס את המראות חסרי התקווה של אטרופוס. המשחק מכיל שפע של רעיונות מסתוריים שבערו את עצמם במוחי, מהתחומים הענקיים של בוצה שחורה, המדבריות האינסופיות של פסולת הארגמן או חיי האוקיינוס ​​המסתוריים השוכנים בתחתית העולם. החזר עושה שימוש חוזר בנכסים לעתים קרובות מדי, אך בפני עצמם, רוב התחומים בולטים.

אלמנטים אלה תורמים לאווירה הסוחפת של Returnal. כשהמשחק במיטבו, השחקנים ילכו לאיבוד בצליל, מוזיקה, רעידות ותמונות.

יכולת הפעלה נמוכה

ל- Returnal אין מכניקה מסוימת שתגרום לך לרצות לחזור למשחק שוב ושוב. יש הרבה חפצים נעולים, כלי נשק ופריטים מתכלים, אבל ביטול נעילה הוא סיסמה. אתה סומך על המזל אם פריט נולד בתוך העולם במהלך אותה ריצה, כלומר עליך לטחון באזורים כדי לקבל גישה אליהם בהדרכות עתידיות.

משחק כמו Risk of Rain 2 מאפשר לך לפתוח פריטים, דמויות ויכולות חדשות באמצעות אתגרים. אתגר אחד כולל הבסת בוס תוך פחות מ -15 שניות, והדבר מניב פריט ספציפי. זוהי דרך מצוינת לעודד יכולת הפעלה מחדש. הוא מספק מטרה ומוסיף מטרה מאתגרת לשמור על כיף הדברים גם לאחר שהנצחת את המשחק, ואילו Returnal פשוט מעודד לבצע את אותם אזורים שוב ושוב עד שיהיה לך מזל.

זה לא כאילו המשחק בטל לחלוטין מאתגרים מסוג זה, כיוון שהדברים נהנו כשניסו לפתוח גביעים מסוימים. אחד מהם חייב חמישה טפילים מצוידים בבת אחת, וזה היה קשה מכיוון שיצורים אלה מועילים לשחקן כפי שהם מזיקים. זה אילץ אותי להימנע מאויבים כשהרגתי אותם כי הם יפילו בריכות חומצה מזיקות, וזה הרתיע אותי לאסוף פריטים כיוון שיגרום נזק לסלין. יותר מאתגרים אופציונליים אלה (עם פרסים מתאימים) לתבל דברים יהפכו את הדברים למרתקים יותר.

יש גם אובייקט אינטראקטיבי בתחילת כל ריצה המאפשר לך להחליף מטבע כדי לפתוח פריט חדש. לרוע המזל, זה לא הרגיש מתגמל כי הפרס נוצר באופן אקראי, אבל לפחות יש מרכיב שבו אתה מרגיש שאתה תורם משהו.

חסר תוכן

Returnal מרתק ביותר ברגעים הנדירים שבהם שחקן מגלה חדר חדש, במיוחד אם הוא משולב עם סצנה. בוסים סודיים או אתגרים אופציונליים היו מוסיפים למעורבות זו; מפתיע במיוחד שהמשחק כולל רק חמישה קרבות בוסים ושישה ביומות.

ואפילו עם זמן המשחק הקצר של המשחק, שלושת הביומות האחרונות הן הרחבות של שלושת המוקדמות. הביומה המדברית והקרח דומים מבחינה מבנית, שכן שניהם כוללים כמה חדרים זהים עם כמעט שום וריאציה. שני היערות דומים גם הם; מבוצעים שינויים קלים בעלווה, אך זה לא מספיק כדי להבדיל ביניהם. ביומים אלה אמנם כוללים כמה חדרים חדשים, אך הם גם עושים שימוש חוזר בחדרים ישנים רבים.

המוטיבציה היחידה לחדש אזור היא לפתוח את כל הצפנים ואתרי הנתונים. בעיקרו של דבר, השקעת השחקן בנרטיב של Returnal צריכה להיות גבוהה באופן אבסורדי כדי שהמשחק יתפוס אותם במהלך שידורים חוזרים.

מערכה שלישית מאכזבת

ל- Returnal יש מערכה שלישית מוסתרת שאפשר לגשת אליה רק ​​על ידי עיבוד מחדש של כל ביומה כדי לחשוף פריט ספציפי, אחד עם קצב שרצים נמוך (לפחות הוא עשה כששיחקתי). לנעול את המערכה הסופית על ידי מזל היא בחירה מוזרה, במיוחד מכיוון ש- Returnal מציע מעט שידור חוזר במקומות אחרים; אזור תמיד ייראה וירגיש אותו דבר, והבוסים תמיד ישתמשו באותן טקטיקות. לאחר שהגיעו לסיום זמן הריצה הקצר של המשחק, שחקנים טוחנים להגיע למערכה השלישית הנסתרת במקום לחוות משהו חדש מסוף טבעי יותר.

לקח לי 12 שעות לנצח את ריטורל. ואחרי שטחיתי עוד 17 שעות, הגעתי ל"מערכה השלישית ". כדי להחמיר את המצב, המערכה השלישית הזו כוללת לא יותר מאשר כמה קטעים. Housemarque החליט שהשחקן שנטחן במשך יותר מתריסר שעות לא מגיע לבוס או לביומה חדשה; שחקנים יכולים לקבל את אותה תחושת הישג על ידי מציאת הקולנוע ביוטיוב.

באגים הרסניים

Returnal היא חוויה נטולת באגים ברובה, אך השיהוקים המעטים שנתקלתי בהם היו הרסניים. אתה יכול לבלות בין שעתיים לשלוש שעות בריצה, אך התרסקות אחת או באג יסיימו את הכל. זו לא תהיה בעיה אם ל- Returnal יהיה מכונאי חכם לשמירה אוטומטית שהציל את ההתקדמות שלך, אך הפסקת המשחק (או ההתרסקות) פירושה שתאבד את כל זה.

ברחבי פסולת הארגמן, יש פורטלים שזורקים את השחקן לסצנת חיתוך של עשר שניות שמראה אותם עולים להר האזור. כשלקחתי את אחד הפורטלים האלה המשחק שלי קפא. עדיין יכולתי לבחור פריטים, אך הפקדים לא הגיבו. איבדתי שעתיים של התקדמות מהבאג הזה.

שורה תחתונה

בשל חוסר תוכן וביסוס דמוי נוכלים סוחף הגורם לכל ריצה להרגיש זהה, אין ל- Returnal יכולת הפעלה מחדש. אתה יכול להתחייב על ריצות נוספות, אבל אתה תילחם באותם הבוסים, תחקור את אותן סביבות ותתמודד עם אותם אויבים. Returnal מציעה כמה הפתעות לאחר שהשחקן מגיע לסוף הקמפיין הקצר שלו.

עם זאת, הוא מפצה על כך עם לחימה מרגשת ותנועה הדוקה. תצטרך להתחמק, ​​לירות ולהכות בקצב מלהיב תוך סיור סביבות סוחפות על כוכב חייזר עוין. ועם נרטיב משכנע שבטוח יצית ויכוחים במשך חודשים לאחר ההשקה, Returnal עדיין שווה משחק - אבל המתן עד שיצא למכירה.